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Raid Cognefort

 
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Raid Cognefort
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Miange
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Message Raid Cognefort Répondre en citant
Cognefort est le siège du pouvoir de l'empire gorien, une civilisation gre qui a régné
sur Draneor pendant des siècles avant l'arrivée de la Horde de Fer.

Malgré la réputation de brutes stupides des ogres, Cognefort est une ville où se côtoient
marchés animés et nobles riches et où les rues des bas-fonds résonnent des cris de la foule du colisée.

Visible de chaque coin de la ville, la citadelle de l'imperator Mar'gok projette son ombre au loin,
rappelant à tous la vigilance et la poigne de fer du monarque.



Type : raid
Joueurs : 10-25
Niveau requis : 100
Ilvl requis : 615 pour lfr - 630 pour normal et +
Localisation : Nagrand

http://www.worldofwarcraft-duckbutter.com/img/demopage/cognefort%20%286%29.…



______________________________
"La petite Libellule de Combat" Un mot, un geste et Miange t'envoie son boubou pour manger tes restes


Mer 3 Déc 2014, 04:22 pm Visiter le site web du posteur MSN Skype
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Mer 3 Déc 2014, 04:22 pm
Miange
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Hors ligne

Inscrit le: 31 Oct 2007
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Message Raid Cognefort Répondre en citant
Kargath Lamepoing   (DOWN CONFIRMÉ EN NM)




HISTOIRE


Kargath Lamepoing est le premier combat de Cognefort.

Il prend définitivement sa revanche après de longues années de défaites aux Salles brisées
de la péninsule des flammes infernales.
(Kargath Lamepoing, seigneur de guerre de la Main-Brisée, a développé ses talents dans l’arène
des ogres dont il était l’esclave. Il a massacré ses adversaires pour retrouver sa liberté mais,
une fois vainqueur, a été emprisonné avec les autres champions « à la retraite ». Fou de rage,
il s’est brisé la main pour s’échapper et a mené une révolte contre les ogres. Il retourne aujourd’hui
dans l’arène, bien décidé à vous enseigner toutes les nuances du mot « sauvagerie »)


Ce combat se déroule au cœur d’une arène dont des spectateurs assisteront le boss au combat
pour l’aider favorablement avec certaines techniques mais il sera possible au cours du combat,
de monter dans les gradins.
La principale mécanique à gérer est la dévastatrice Ruée de berserker de Kargath puisqu’il
pourchasse un joueur aléatoire jusqu’à sa mort… à moins qu’un obstacle lui brise définitivement
son dernier bras.


C’est un combat très dynamique où le boss va invoquer de nombreux partenaires pour arriver à ses fins.
La pression est de mise sur les joueurs DPS qui devront écourter le combat sous peine d’être submerger…


Compétences de Kargath
  • Rugissement du public : Rugissement de la foule indique la faveur de la foule que vous
    vaut votre performance. Plus la faveur du raid est élevée, plus ses membres bénéficient de
    l’amélioration Coqueluche du public, ce qui augmente les dégâts infligés.
Kargath Lamepoing
  • Empaler : Kargath embroche un ennemi et lui inflige 20.000 | 38.000 | 54.000 | 75.000
                   points de dégâts physiques toutes les 1 s pendant 8 s. Si la cible survit, les dégâts
                   que lui infligent Empaler sont augmentés.

  • Danse des lames : À une vitesse fulgurante, Kargath fonce sur des cibles aléatoires toutes
                                   les 2 s pendant 10 s et inflige 20.000 | 36.000 | 50.000 | 75.000 points
                                   de dégâts physiques à toutes les cibles à moins de 7 mètres.

  • Ruée de berserker : Kargath se fraye un chemin vers vous en infligeant 125% des dégâts
                                     de l’arme à toutes les cibles devant lui et en augmentant ses dégâts
                                     physiques de 15% toutes les 2 s pendant 20 s. Sa vitesse de déplacement
                                     augmente également de 25 toutes les 2 s pendant 20 s
    • En mode mythique : plus la Ruée de berserker de Kargath dure longtemps, plus le raid
      s’attire de faveur via Rugissement du public. Toutefois, si la cible fixée par Kargath meurt,
      le raid perd beaucoup de faveur.

  • Projection de chaîne : Kargath frappe les 5 ennemis les plus proches avec sa chaîne et les envoie
                                         dans les gradins de l’arène. (En mode Outils raids, Kargath projette
                                         automatiquement le tank avec le plus d’applications de Plaies ouvertes,
                                         plus un soigneur au hasard et trois DPS aléatoire dans la foule)

    • Baston de monstres : Kargath utilise Projection de chaîne pour pousser les membres
      du raid dans les gradins de l’arène. Une fois dans les gradins, ils peuvent attaquer les
      spectateurs jusqu’à ce que le balayeur de Cognefort les projette hors des gradins ou
      que leur cadavre soit jeté dans l’arène.
Projeteur de bile ivre
Des projeteurs de bile ivres apparaissent dans les gradins et jettent
de la Bière fracassante dans l’arène.
  • Bière fracassante : Projette une chope de bière fracassante immonde dans l’arène,
                                    infligeant 40.000 | 60.000 | 82.000 | 140.000 points de dégâts de
                                    Nature à l’impact et produisant une flaque qui inflige 23.000 | 45.000 |
                                    62.000 | 85.000 points de dégâts de Nature toutes les 1 s pendant 30 s.

  • Souffle infâme : Un souffle infâme étourdit les cibles devant le lanceur.

  • Interruption : Réduit la faveur de Rugissement de la foule.

Bombardier de Fer
Des bombardiers de Fer apparaissent dans les gradins et jettent des bombes de Fer dans le raid.
  • Bombe de Fer : Inflige 12.000 | 22.000 | 30.000 | 45.000 points de dégâts de Feu à un
                              ennemi et 4.000 | 7.000 | 10.000 | 14.000 supplémentaires toutes les
                              2 s pendant 10 s.
  • Bombe incendiaire : La bombe explose en infligeant 1.000 | 3.000 | 100.000 | 135.000
                                      points de dégâts de Feu autour d’elle.
  • Interruption : Réduit la faveur de Rugissement de la foule.



Grunt de fer
Un flot interminable d’orcs bagarreurs.
En mode mythique, tuer des grunts de Fer accorde de la faveur pour Rugissement du public.
  • Grappin : Inflige 7.500 | 15.000 | 20.000 | 27.000 points de dégâts physiques à la cible
                   actuelle et réduit sa vitesse de déplacement de 66% pendant 4 sec.





Pilier de feu
Un pilier de crânes hurlants qui vomissent un flot continu de flammes.
  • Flot de flamme : Inflige 32.000 | 62.000 | 88.000 | 120.000 points de dégâts
                                de Feu toutes les 1 s.
  • Goutte de flammes : Inflige 57.000 points de dégâts de Feu à des cibles aléatoires
                                   toutes les 5 s.



Saignegueule vorace
Des saignegueules voraces rôdent dans leurs fosses, affamés et prêts à mettre en pièces
ceux qui auront le malheur de tomber.
En mode mythique, les saignegueules voraces sortent de leurs fosses. Mettre feu à ces bêtes
accorde de la faveur pour Rugissement du public.
  • En chasse : Le saignegueule vorace se jette sur sa proie avec l’envie de lui
                       arracher la chair des os.



Stratégie du combat contre Kargath
Au cœur de l’arène :
La stratégie de Kargath est assez simple à appliquer, l’environnement jouera un rôle capital
pour ce combat au centre du colisé de Cognefort.

Le placement devra être appliqué rigoureusement avec vos deux tanks placés au milieu de la salle
tandis que vos DPS distances et soigneurs seront répartis de manière optimale en formant
un cercle autour du centre.

Il est important de respecter ce placement puisqu’à cause de Danse des lames : cinq cibles
différentes seront chargés sur une durée de 10 secondes, Kargath inflige un montant élevé de dégâts
aux cibles chargées ainsi qu’aux alliés à moins de 7 mètres.
La charge n’est qu’un effet visuel puisque le boss reste toujours au milieu de la salle ce qui permet à
vos DPS de mêlée de ne pas perdre une seconde de DPS.


Cependant, l’espace de combat sera réduit peu à peu à cause des spectateurs dans l’arène
et des piliers de feu. En effet, toutes les vingts secondes, un des cinq piliers de crânes hurlants
s’active pour vomir un flot continu de flammes : le totem de feu met environ cinq secondes pour
s’activer avec une animation spéciale d’un totem qui jaillit du sol, vous devrez ainsi en bouger pour
ne pas subir le mortel Flot de flamme.
Les joueurs distances et soigneurs devront ajuster leurs déplacements de manière à être espacés
de plus de 7 mètres de chacun des autres pour ne pas propager les dégâts de la Danse des lames.
De plus, les projeteurs de bile ivre vous balancent régulièrement des Bière fracassante :
une zone verte vous indique de la pré-apparition des flaques de poison.

Bien entendu, vous ne devrez pas rester dedans mais c’est un moyen supplémentaire de réduire
votre espace de combat, rassurez-vous, les bières fracassantes n’apparaissent rarement au cours
du combat si les tribunes sont bien gérées (explications plus tard).


La principale mécanique du combat est incontestablement la gestion de la Ruée de berserker :
toutes les 50 secondes, un joueur aléatoire, soigneurs et tanks compris, sera fixé par Kargath jusqu’à
la mort du joueur.
Pendant le fixé, Kargath inflige des dégâts sous forme de cône devant lui, et il est primordial
que personne ne se fasse toucher car au bout de deux voir trois coups, vous serez mort.
De plus, il est important de signaler qu’à chaque tranche de deux secondes, il remporte 15%
de dégâts supplémentaires et augmente sa vitesse de déplacement de 25% pendant 20 secondes.
Bien entendu, c’est cumulable.

Ainsi, il est « impossible » de le tenir pendant toute la durée de la Ruée de berserker
mais un élément clef intervient au cours de ce fixer.
Les piliers de crânes crachant les Flot de flamme ont un rôle majeur puisqu’ils peuvent
être désactivés et stopper la Ruée de berserker de Kargath.

Le joueur fixé disposera de quelques secondes pour placer Kargath dans un pilier de feu
pour stopper immédiatement sa Ruée de berserker, certains moyens seront intéressants
pour améliorer votre kitting et se placer derrière le pylône :

Le temps d’activation de la Ruée de Berserker est d’environ trois secondes et vous aurez
quelques secondes pour sortir d’une part du corps à corps (n’oubliez pas que c’est un « cleave »),
mais également que le joueur fixé puisse ajuster ses mouvements pour se placer derrière un pilier.

Vous ne pouviez pas vous permettre de rater votre « kitting » car en plus d’avoir un joueur décédé
dans d’atroces souffrances… le pilier de feu sera toujours actif.

Après la première gestion de la Ruée de Berserker, les bombardiers de fer de la tribune
commencent à pimenter le combat avec le lancement de cinq Bombe de Fer.
Ces bombes ne devraient pas être problématique mise à part que la bombe de fer inflige
des dégâts initiaux mais surtout un DOT infligeant des dégâts de feu sur une durée de 10 secondes.

En combinaison de la Danse des lames : les dégâts subis peuvent être importants, alors
n’hésitez pas à utiliser un petit temps de recharge défensif où même une pierre de soin
si vos points de vie sont bas au moment de la danse.

Attention aux quatre trappes disposées autour de la salle puisque si vous tombiez dedans,
des saignegueules voraces vous dévoreront.


Dans les tribunes :
La seconde mécanique du combat est la gestion des tribunes avec le mécanisme
des Projection de chaîne.
Toutes les minutes et trente secondes, Kargath saute au milieu de la salle et repousse
les joueurs qui sont toujours dans le cercle intérieur et sélectionne les cinq joueurs les
plus proches
pour les envoyer dans les gradins de l’arène avec sa chaîne.

Ainsi, vous devrez définir un groupe de cinq joueurs composé d’un soigneur, d’un tank ainsi
que de trois DPS (de préférence des cacs) pour se faire envoyer dans les gradins pour
une tâche particulière.
Le but sera de nettoyer le maximum d’orcs et notamment les bombardiers pour éviter
les dégâts inutiles sur le raid dans l’arène et soulager vos soigneurs.


Après avoir désigné préalablement un groupe (un tank, un soigneur et trois DPS) pour
monter sur les gradins, le groupe devra retourner au corps à corps de Kargath pour être pris
par l’effet de Projection de chaîne.
Vous n’aurez seulement qu’un laps de temps de 45 secondes précisément à cause de la
Baston de monstres
avant qu’un balayeur de Cognefort vous expulse hors des gradins.
Le choix du tank est naturellement choisi par le boss à cause de son Empaler puisque celui
qui monte aura forcément l’affaiblissement et permet d’être utile le temps que l’affaiblissement
disparaisse.

Une fois en haut, vous devrez choisir un coté de gradin qui contient le plus de bombardiers,
ils disposent d’un tonneau sur le dos.
Trois types d’orcs sont disponibles au coeur des spectateurs entre les projecteurs de bile ivre,
les bombardiers de fer et les grunts de fer.
Nous pouvons établir immédiatement une liste de priorité de focus :
Citation:



Bombardier de Fer > Projecteurs de bile ivre > Grunts de fer.





Le tank est notamment nécessaire pour récupérer les grunts de fer infligeant des légers dégâts
physiques avec le Grappin en plus de réduire la vitesse de déplacement mais également pour
retourner le projecteur de bile dos au groupe à cause du Souffle infâme.
Il n’y’a pas spécialement de choses à dire sur cette tâche que de nettoyer au maximum mais
soyez néanmoins vigilent aux Bombe incendiaire au sol lorsqu’un bombardier bombarde la
plateforme et celle-ci explose au bout de quelques secondes. Ne focalisez pas vos attaques sur
les grunts puisqu’ils n’interviennent pas au cours du combat dans l’arène et n’auront pour but
que de vous ralentir dans les tribunes.



Résumé de la stratégie
Le combat contre Kargath réside dans la bonne gestion sur le déplacement mais surtout
de la Ruée du Berserker avec des gradins nettoyés correctement.
La stratégie quant-à elle peut se résumer selon le plan suivant :
Gestion de l’arène :
  • Évitez les Flot de flamme des totems.
  • Évitez les Goutte de flammes au sol à cause des totems de flammes.
  • Évitez les Bière fracassante : Flaque de poison au sol.
  • Attention à ne pas tomber dans les trappes de l’arène sous peine d’être dévoré
    par un Saignegueule vorace
  • Espacez-vous de 7 mètres pour ne pas étendre la Danse des lames et
    en arc de cercle autour de Kargath.
  • Placez Kargath sur un totem de feu pour stopper sa Ruée de berserker.
  • Utilisez vos effets de sprints, téléportations, invulnérabilités pour gérer le kitting
    de la Ruée de berserker.
  • Augmentez votre faveur avec le Rugissement du public :
    • Temporisez au maximum la Ruée de berserker.
    • Kittez le saignegueule vorace qui prend un joueur En chasse
    • Remportez de la faveur supplémentaire en mettant le saignegueule dans
      le Flot de flamme
    • Ne mourrez pas du Saignegueule et Ruée du berserker sous peine
      de perdre la faveur.
Gestion des gradins :
  • Définissez un groupe de cinq-joueurs : composé d’un tank (celui sous Empaler),
    soigneur et 3 DPS de mêlée de préférence pour monter dans les gradins avec
    la Projection de chaîne. Les cinq joueurs les plus proches seront pris par la projection.
    • Priorité de DPS : Bombardier de Fer > Projecteurs de bile ivre > Grunts de fer.
      • Retournez le projeteur de bile ivre dos au groupe à cause du Souffle infâme.
      • Évitez les Bombe incendiaire posées sur le sol à cause des bombardiers.
      • Récupérez simplement les grunts de fer par votre tank pour encaisser le Grappin.
    • Trouvez un juste équilibre avec l’Interruption en ne tuant pas trop d’adds
      pour ne pas perdre de faveur.
    • Tuez le maximum de Grunts de fer pour remporter davantage de faveur.





DPS :
  • Ne soyez pas devant Kargath pendant la Ruée de berserker : les corps à corps
    peuvent être surpris.

Soigneurs :
  • Pendant l’ Empaler : soignez au maximum votre tank pendant les huit secondes de l’effet.
  • Remontez les joueurs qui subissent l’effet de Bombe de Fer pouvant être mortel en
    combinaison de la Danse des lames

Tanks :
  • Échangez le boss lorsque vous avez un affaiblissement de l’ Empaler et placez un temps
    de recharge défensif.


ConseilsMaximiser la Ruée du berserker
Si vous avez des paladins et mages dans votre raid, il est possible d’établir une rotation
de Bénédiction de protection / Bloc de glace pour ainsi garder Kargath dans un coin
en encaissant simplement la Ruée de berserker pendant sa durée totale.

Cependant, une extrême synchronisation est requise puisqu’une seule seconde vous suffit
à tuer le joueur fixé.
Mais, deux totems de feu seront actifs en même temps (le premier disparaît quelques secondes
après le deuxième) et réduit ainsi considérablement votre espace de combat.
Le pilier de crâne disparaît avant la Ruée du Berserker
La disparition d’un pilier de crâne est lié à un timer de Kargath Lamepoing,
mais si vous respectez convenablement la stratégie : Kargath aura toujours un totem d’actif
pour supprimer sa Ruée de berserker.
Si c’est le cas, c’est que la durée de la Ruée du berserker est certainement trop longue.


Maximiser son DPS
Il est conseillé d’utiliser le maximum de temps de recharge comme Furie sanguinaire /
Héroïsme / Distorsion temporelle
dès le début du combat pour infliger le maximum
de dégâts à Kargath Lamepoing puisque le combat est linéaire.
Cependant en mode mythique, il sera conseillé de l’utiliser à la fin du combat lorsque votre taux
de faveur vous permettra d’accroître vos performances.

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"La petite Libellule de Combat" Un mot, un geste et Miange t'envoie son boubou pour manger tes restes


Dernière édition par Miange le Mar 20 Jan 2015, 04:59 pm; édité 1 fois
Mer 3 Déc 2014, 04:30 pm Visiter le site web du posteur MSN Skype
Miange
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Message Raid Cognefort Répondre en citant
Fougerme  (DOWN CONFIRMÉ EN NM)


Fougerme est un boss optionnel de l’instance de raid Cognefort dans Warlords of Darenor.
C’est un combat dynamique où il faudra composer avec de nombreux adds dont certains seront
bénéfiques pour le raid. Le positionnement et la coordination du groupe sont la clé de la réussite
de ce combat…
Il repose sur une phase unique et ce géant fongique invoque de nombreux champignons qu’ils
soient bénéfiques où hostiles contre le raid.

Le principe sera de s’adapter à tuer où soigner les champignons pour atténuer ou remporter
des effets bénéfiques selon le type de champignon.

La mousse fongique recouvre peu à peu la plage mais le lance-flamme de Boîte-Noire vous permet
de brûler la mousse et de couper son étendue.


Compétences de Fougerme
  • Mousse rampante : Des enchevêtrements de mousse revigorent les apparitions fongiques
    en régénérant 2% de leurs points de vie toutes les 2 s. Augmente également les dégâts qu’ils
    infligent de 50%.

  • Mousse rampante : Inflige 12.500 | 24.000 | 35.000 points de dégâts de Nature toutes les secondes
    aux joueurs et réduit leur vitesse de déplacement de 50%. Cet effet rend 2% de leurs points de vie
    toutes les 2 s aux créatures fongiques.

  • Pourriture : Inflige 2.500 | 5.000 | 7.000 | 9.500 points de dégâts de Nature toutes les secondes.
    Cet effet est cumulable.

  • Souffle nécrotique : Inflige 10.500 | 21. 000 | 30.000 | 60.000 points de dégâts de Nature
    toutes les secondes aux ennemis situés devant et réduit les soins qu’ils reçoivent de 99%.

  • Spores infestantes : Inflige 1.000 | 2.500 | 4.000 | 7.000 points de dégâts de Nature toutes
    les secondes à tous les joueurs ennemis. Cet effet est cumulable jusqu’à 10 fois et dure 3 s.

  • Appel des marées : Un puissant piétinement fait surgir une vague qui s’abat sur les joueurs
    et leur inflige 350.000 points de dégâts de Givre.

  • Détonation fongique : Fait pousser des champignons explosifs qui infligent 35.000 points de
    dégâts de Feu aux joueurs à moins de 3 mètres de l’explosion.





        

    Mange-chair fongique     
  • Mangeur de chair : Consomme la chair de son ennemi, ce qui augmente les dégâts infligés de 5% | 10% | 15%, la vitesse d’attaque de 5% | 10% | 15% et la vitesse d’incantation de 5% | 10% | 15%. Cumulable.
  • Décomposition : Inflige 35 500 | 72 500 | 100 000 | 175 000 points de dégâts de Nature à tous les ennemis.
Champignon hostileLance-spore
  • Tir de spores : Tire un spore explosive sur un ennemi aléatoire, infligeant 17 500 | 36 000 | 50 000 | 92 500 points de dégâts de Nature dans les 8 mètres au contact.
Champignon spirituel
  • Champignon spirituel : Invoque un champignon spirituel dont le limon s’infiltre dans vos veines et affecte votre cerveau. Vitesse d’incantation réduite de 75%.
Champignon bénéfiques
Pousse vivante : Rendez tous ses points de vie à cette unité pour obtenir les effets de Spores vivantes.
  • Spores vivantes : Rend 23 000 points de vie toutes les secondes à toutes les unités à moins de 20 mètres.
  • Flétrissement : Ce champignon dépérit et disparaît au fil du temps. Sa disparition s’accélère avec le temps.

Champignon de récupération : Rendez tous ses points de vie à cette unité pour obtenir des Spores de récupération.
  • Spores de récupération : Augmente la hâte de 30%. Régénération de mana augmentée.
  • Flétrissement : Ce champignon dépérit et disparaît au fil du temps. Sa disparition s’accélère avec le temps.

Compagnie Boîte-Noire 9000 : Les personnages-joueurs peuvent utiliser cette arme pour brûler la mousse rampante.
  • Lance-flammes : Ce lance-flammes génère de la chaleur en fonction de sa durée d’utilisation. S’il surchauffe, il doit refroidir pendant au moins 10 s avant de pouvoir être utilisé à nouveau.
    • Infusion ardente : L’adrénaline brûle dans vos veines, ce qui augmente vos dégâts et vos soins. Cumulable jusqu’à 30 fois. Toutes les 2 s, une application de cette aura est dissipée.




Gestion des tanks


Pour commencer la stratégie contre Fougerme, nous commencerons sur le placement mais
avec la gestion de vos deux tanks.
Vous aurez toujours un travail d’échange comme pour la plupart des boss à cause de la Pourriture
Il s’agit d’un DOT cumulable de dégâts de Nature appliqué sur le tank, et cela vous force à échanger
le boss régulièrement lorsque vous êtes à quatre stacks.

Cependant, la principale mécanique mise en place est incontestablement le Souffle nécrotique
Régulièrement, le boss canalise un souffle pendant quelques secondes infligeant des dégâts de Nature
et réduit les soins reçus de 99% sur toutes les cibles en face de Fougerme.

--> Ainsi, il est primordial de tourner le boss constamment au raid, et également que le second tank,
      ni aucune autre personne ne soit devant le boss pendant le souffle nécrotique.

Pour gérer le souffle nécrotique, il est conseillé que le tank secondaire récupère le boss quelques secondes
avant le début du souffle puisqu’il n’aura plus d’effets de Pourriture sur lui et facilite sa propre gestion.
En parlant de propre gestion, vous serez en effet livré à vous-même puisque les soigneurs ne pourront
(et devront pour ne pas gâcher de la mana) pas prodiguer de soins pendant la durée du souffle.

Cependant, les soigneurs devront pré-incanter leurs soins pour les caler parfaitement avec
la fin du Souffle nécrotique.
(Ce système est similaire au Linceuil des ténèbres de Maloriak en héroïque à la Descente de l’Aile noire)

Il est ainsi important d’être au maximum de vie avant le début du souffle et d’utiliser sa propre mitigation
active pour survivre au terrible souffle.

Le tank secondaire ne devra pas se tourner les pouces en attendant que la Pourriture disparaisse
puisqu’un mange-chair fongique apparaît toutes les minutes et trente seconde à la plage.
Celui-ci ne force pas l’échange de tank, mais sera de plus en plus redoutable à cause du
Mangeur de chair
.
En effet, il augmente ses dégâts infligés, sa vitesse d’attaque ainsi que la vitesse d’incantation
au cours du temps, même si vous ne pouvez rien faire contre ceci, il est important de le tuer
rapidement par vos DPS pour vous libérer de ce redoutable géant fongique.

Particulièrement redoutable en terme de dégâts encaissés mais surtout à cause de la Décomposition
qu’il faut ABSOLUMENT interrompre par votre tank particulièrement, sous peine de subir un montant
trop élevé de dégâts qui pourrait tuer le raid.

À cause du Mangeur de chair qui se cumule au fil du temps, le temps d’incantation sera ainsi réduit
et vous aurez besoin d’établir une rotation de joueurs qui interrompent continuellement le boss.

Attention : Le mange-chair fongique apparaît toujours coté plage, le tank secondaire devra être attentif
pour le récupérer rapidement et surtout de l’interrompre au bon moment.
Note : Le tank ne doit pas se retrouver avec Fougerme ET le mange-chair fongique en même temps
à cause de leurs dangerosités, soyez en coordination pour le travail d’échange.


Gestion de la mousse

La principale mécanique du combat est la gestion de la Mousse rampante puisque
la mousse s’étend de plus en plus sur la plage jusqu’à recouvrir entièrement votre espace
de combat.

Cette mousse aura pour effet d’infliger des dégâts de Nature à ceux qui sont à l’intérieur mais surtout
de soigner les créatures fongiques à hauteur de 2% toutes les deux sec à l’intérieur de la mousse.

Cependant, avant de débuter le combat, deux râteliers de Lance-flammes sont disponibles à l’entrée
donc deux joueurs seront assignés à cette terrible tâche.
Lorsque vous récupérez un lance-flamme, un bouton d’action spécial se débloque et lorsqu’il activé permet
de mettre feu à la mousse et ainsi agrandir à nouveau votre espace de combat, et supprimer les soins
rendus sur les créatures à l’intérieur.

Assignez
préalablement deux joueurs qui sont mobiles comme les chasseurs où les mages
pour cette tâche importante et primordiale pour contribuer à la défaite du boss.

Il est important de signaler que la mousse apparaît à des endroits aléatoires de la salle et que vous
serez à vous deux, une équipe de nettoyage comme le pompier sur la dernière phase de
Ragnaros en mode héroïque aux Terres de feu.


Quant à la gestion du Lance-flamme, en plus de débloquer le bouton d’activation spécial,
vous aurez une ressource de chaleur en fonction de sa durée d’utilisation.
Si le lance-flamme est utilisé trop longtemps, celui-ci surchauffe et vous devrez attendre 10 secondes
avant de pouvoir vous en servir à nouveau.
Afin de rentabiliser le métier de nettoyeur, évitez d’atteindre le maximum de chaleur pour garder
quelques secondes de son utilisation lorsqu’une situation d’urgence se produit, mais surtout pour
la gestion de l’ Infusion ardente.

En effet, pour vous récompenser de vos efforts : vous remportez une amélioration de votre hâte,
critique et frappes-multiples mais toutes les 2 secondes : une application de ce debuff se supprime.

Le principe sera ainsi de gérer son lance-flamme pour éviter d’être à 100% de chaleur afin de cumuler
le maximum d’ Infusion ardente pour maximiser votre DPS lorsque nécessaire.
Ce n’est pas primordial en mode normal où héroïque mais le sera certainement en mode mythique.

Concentrez-vous sur votre tâche de nettoyeur à supprimer le maximum de mousse et surtout
celles qui dérangent le raid.


Les champignons :

La gestion des champignons bénéfiques et hostiles joueront un rôle capital dans le combat.

Champignons bénéfiques
Afin de pimenter le combat pour vos soigneurs, des champignons bénéfiques poussent aléatoirement
dans la salle et peuvent être soignés, ceux-ci ne se déclencheront pas tant qu’ils ne sont pas à 100%
de leurs points de vie.
Ces deux types de champignons bénéfiques vous seront d’une grande aide pour assister les soigneurs
dans leurs soins mais d’également booster la puissance de votre raid avec une amélioration à la régén
de mana et à la hâte.
  • Champignon vert (Pousse vivante) : Lorsqu’elle est soigné à 100% de vie : rend 23.000 pv
                                                                dans un rayon de 20 mètres avec les Spores vivantes

  • Champignon bleu (Champignon de récupération) : Augmente la mana générée ainsi que
                                                                                      la hâte de 30% dans un rayon de 20 mètres
                                                                                      avec les Spores de récupération

Il est assez simple de remonter les points de vie d’un champignon, et assignez deux voir trois soigneurs
pour cette tâche comme les druides où des prêtres sacrés.
Mais à cause du Flétrissement, ils perdent de la vie constamment pour éviter de perdre l’effet bénéfique
du champignon mais puisque les dégâts sont exponentiels, vous serez contraint de perdre l’amélioration
jusqu’au prochain champignon.

La zone d’effet des champignons bénéfiques n’est que de 20 mètres : ainsi les tanks devront
placer
le boss idéalement vers un champignon vert où bleu pour que votre raid se pack ensemble
derrière le boss pour profiter des effets des champignons bénéfiques.

Important : Une mécanique n’a pas encore été mentionné dans le guide stratégique mais il s’agit
de Spores infestantes. Lorsque Fougerme atteint les 100 points de rage, il libère
ses Spores infestantes infligeant des dégâts croissants à l’ensemble du raid puisque les spores
sont cumulables jusqu’à 10 fois et dure 3 secondes.

Il s’agit du moment le plus chaotique du combat : ainsi le système de la gestion des champignons
sera primordial puisque vos soigneurs devront soigner la pousse vivante à 90% de ses points de vie
et lorsque la canalisation de Spores infestantes débute : mettez le champignon à 100% de vie pour
vous assister des soins prodigués dans une zone de 20 mètres et profiter au maximum de son effet.

Utilisez également un temps de recharge de raid comme Mot de pouvoir : Barrière du prêtre
Totem de lien d'esprit du chaman pour vous aider également à remonter au cours de cette tâche.
Les gestionnaires de la mousse devront également se rassembler où utilisez une immunité comme
Bloc de glace du mageDissuasion du chasseur.


Champignons hostiles

Cependant, des champignons hostiles apparaissent également au cours du combat pour
corser davantage Fougerme.
Le plus dangereux des deux types de champignons est incontestablement le lance-spore
avec sa technique : Tir de spores.
Ce champignon tire successivement des Tir de spores en direction d’un joueur aléatoire mais
si un « virus : effet visuel » atteint un joueur : il explose ainsi que les alliés dans une zone de 8 mètres.

Ainsi, notre stratégie de se rassembler ne fonctionnerait pas puisque tout le monde subiraient cet effet.

Cependant, il est important d’assigner des joueurs mobiles comme des prêtres ombres,
chasseurs, démonistes pour intercepter ces boules de spores à l’écart du raid.

Les soigneurs devront simplement remonter à chaque boule encaissé par le joueur pour ceci.
Tuez rapidement le lance-spore avant l’arrivée de la Spores infestantes pour vous rassembler
en un point avec tous les joueurs assignés sinon les Tir de spores seront très problématiques.

De plus, la stratégie de se rassembler derrière le boss est également importante à cause
du Champignon spirituel (champignon rouge) qui aura pour effet de réduire votre
vitesse d’incantation de 75% (où 45% si vous êtes sous l’effet du champignon de récupération).

Vos DPS de mêlées (cacs) devront changer immédiatement de cible pour tuer ce champignon en grosse
priorité puisqu’ils seront gênant pour les soigneurs et distances.
Les distances devront tenter d’utiliser leurs sorts rapides pour aider vos mêlées.
Il est difficile de tuer idéalement les champignons hostiles et le mange-chair fongique
à cause des nombreux switchs à effectuer mais voici une priorité de DPS et d’assignation
qui peut vous aider dans cette tâche :
Citation:
  • Champignon spirituel (Rouge) : DPS de mêlées principalement en priorité.
  • Champignon Lance-spore (Orange) : DPS à distance principalement.
  • Mange-chair fongique (Géant) : DPS par vos mêlées puis les distances s’il
    ’y a pas trop de lance-spore.
  • Fougerme (Boss) : DPS lorsque vous aurez un créneau.


Si vous n’arrivez pas à tuer le mange-chair fongique avant l’arrivée du second, c’est que
vous avez certainement un problème d’assignation.
Ainsi, les distances devront laisser de coté le lance-spore tant qu’il n’y en a pas trop pour aider
à descendre le mange-chair plus rapidement.
Les classes à multi-DOT et cleaves seront favorisés au cours de ce combat pour pouvoir également
gratter sur Fougerme lorsque vous êtes débordés par la gestion des adds.






Résumé de la stratégie

Le combat contre Fougerme réside dans la bonne gestion du placement, du retrait de la mousse
fongique mais également de la gestion des champignons hostiles et bénéfiques.
La stratégie quant à elle peut se résumer selon le plan suivant :


Général

  • Assignez une équipe de deux balayeurs de Mousse rampante avec le Lance-flammes
    à récupérer sur la plage.
    • Tentez de ne jamais atteindre les 100% de chaleur de votre lance-flamme pour
      maximiser votre amélioration : Infusion ardente
    • Nettoyez principalement les zones encombrantes pour prévoir les futurs mouvements
      de votre raid.
    • Nettoyez la mousse en dessous des champignons pour éviter la régénération
      de points de vie.
  • Établissez une rotation d’interruption pour la Décomposition du mange-chair s’il dispose
    de trop d’accumulation de Mangeur de chair
  • Interceptez le Tir de spores du lance-spore pour éviter qu’elle n’atteigne le raid.
  • Rassemblez-vous derrière Fougerme pour faire en sorte d’être sous l’effet d’un champignon bénéfique.
  • Soyez toujours dans une zone « safe » de la vague de Appel des marées.
  • Evitez l’explosion des champignons explosifs à cause de la Détonation fongique

DPS

  • Priorité de DPS :
    • Champignon spirituel (Rouge) : DPS de mêlées principalement en priorité.
    • Champignon Lance-spore (Orange) : DPS à distance principalement.
    • Mange-chair fongique (Géant) : DPS par vos mêlées puis les distances s’il n’y a
      pas trop de lance-spore.
    • Fougerme (Boss) : DPS lorsque vous aurez un créneau.
  • Maximisez vos effets d’enchaînements et de multi-dot pour maximiser le DPS.

Soigneurs

  • Remontez le tank au maximum de ses points de vie avant l’utilisation du Souffle nécrotique
    de Fougerme.
  • Pré-incantez vos sorts de soins pour les caler à la fin de la canalisation du Souffle nécrotique.
  • Établissez une rotation de temps de recharge lorsque Fougerme atteint les 100 points de rage
    pour gérer les Spores infestantes.
  • Soignez une pousse vivante afin de bénéficier des Spores vivantes pour faire en sorte de
    vous aider lors des Spores infestantes
  • Soignez un champignon de récupération afin de bénéficier de Spores de récupération pour
    remporter 30% de hâte ainsi qu’une régénération à la mana.
  • Soignez en permanence un champignon pour profiter au maximum de l’effet avant que
    le Flétrissement ne vous empêche de gâcher vos soins.

Tanks

  • Retournez en permanence Fougerme dos au raid à cause de ses attaques frontales.
  • Échangez Fougerme lorsque votre tank est à quatre stack de Pourriture.
  • Ne soyez jamais devant Fougerme comme MT2.
  • Activez vos temps de recharge défensifs pour survivre au Souffle nécrotique :
    les soins sont réduits de 99% pendant la canalisation.
  • Récupérez le Mange-chair fongique qui apparaît proche de la plage.
  • Activez vos temps de recharge défensifs s’il atteint trop d’accumulations de Mangeur de chair.
  • Interrompez absolument la Décomposition : primordial de chercher le mange-chair rapidement.

https://www.youtube.com/watch?v=yF8KSY-sD8c



______________________________
"La petite Libellule de Combat" Un mot, un geste et Miange t'envoie son boubou pour manger tes restes


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Message Raid Cognefort Répondre en citant
Salut tout le monde!


Beaucoup vont se demander qui c'est celui-là, je suis un ancien de chez cercle mais pour plus de précision demander a Mimi ou Sana ;)


Après avoir parler a Mimi sur FB, j'ai eu l'autorisation de parler un peu de strat des boss de cognefort sur le forum (privilégié :D) 
Je suis l'avance etc et il me semble que vous êtes sur fougerme et que vous avez tombé le boucher si je ne me trompe pas, déjà GJ, ensuite si vous tombez le boucher c'est que vous avez largement le dps pour fougerme. Non pas que je contredis ma petite Mimi, mais le boucher étant un GearCheck si vous le passez vous passez le reste.


Pour fougerme je vais essayer de vous expliquer la strat que je fais appliquer en raid :


- si possible les lances-flammes vont aux Hunts et aux Voleurs (facilité de déplacement etc..)
- quand le champignon réduisant le temps de cast pop tous les cacs a part les tank doivent le down (le touche du moine fonctionne OS POWA)
- quand les lances spores pop les distances switch instantanément (c'est eux qui font le plus mal, moins ils sont présents, moins les heals utilisent de mana ;))
- quand la grosse add pop il faut un tank et 2 dps cac dessus en permanence pour les CUt (vous le saviez déjà je pense mais je le dis quand même :D)
- les champignons verts les maintenir à 80% de vie et les faire proc quand le boss fait son aoe
-les bleus sont vraiment une priorité, il faut les faire proc en instantané et rester dedans(regen mana+30%cast) les heals peuvent le maintenir en vie assez longtemps meme une fois proc! VIVE L'OVERHEAL!


Voilà c'est ce qu'il faut savoir sur le Fougerme je repasserai si besoin de questions! 
(Par la suite si vous trouvez ces infos utiles je vous mettrai également les prochains(sauf le 7eme pas encore down le cochon!)


Biz 
Säpara mage carpette


Ven 19 Déc 2014, 11:50 am
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Message Raid Cognefort Répondre en citant
Le Boucher  (DOWN CONFIRMÉ EN NM)




Cet ogre, qui a vu le jour dans les entrailles fétides de Cognefort, avait sans doute un nom naguère,
mais nul ne s’en souvient plus. Maltraité et battu dès sa plus tendre enfance, l’adversité n’a fait
qu’endurcir son corps, alors même qu’il perdait la raison.

Aujourd’hui, tous les ogres de Cognefort prennent bien soin d’éviter la route de celui qui passe
ses journées à taillader des carcasses pour passer le temps.


Le boucher est le second combat de Cognefort, une brute en soif de sang qui frappe violemment
les tanks avec un mécanisme de gestion assez particulière mais ce boss est le parfait mélange entre
le Recousu de Naxxramas ainsi que de Qwon de Fer au Trône du tonnerre avec la gestion de plusieurs
groupes pour encaisser et partager une frappe spéciale.

Le combat repose sur une seule phase principale avec une frénésie à 30% des points de vie du boss
tapant plus fort et plus rapidement.

Compétences du Boucher
  • Main lourde : Toutes les attaques automatiques de base du Boucher déclenchent
    une seconde attaque sur la seconde cible la plus proche à moins de 5 mètres. S’il n’y’a
    pas de seconde cible à portée, frappe une deuxième fois la cible principale.

  • Le Fendoir : Le fendoir du Boucher entaille ses victimes jusqu’à l’os ce qui les fait
    saigner abondamment sur la durée. Cet effet est cumulable.
    Cette attaque ne fait pas saigner si elle est esquivée.

  • L’Attendrisseur: L’attendrisseur du Boucher frappe la cible actuelle, infligeant des
    dégâts physiques considérables et augmentant les dégâts des prochains coups
    d’attendrisseur de 50%.
    Cette attaque réussit toujours.

  • Crochet à viande Le lanceur tire une cible vers lui avec un crochet à viande.

  • Enchaînement : Le Boucher vise le plus gros groupe de joueurs à portée des attaques
    de mêlée et leur inflige d’importants dégâts physiques. Les dégâts sont répartis entre toutes
    les victimes rassemblées. Les victimes d’Enchaînement subissent l’effet Blessures hémorragiques.

  • Enchaînement bondissant : Quand le Boucher atteint 100 points d’énergie, il exécute un
    Enchaînement bondissant, repoussant tous les joueurs puis chargeant un groupe de cibles à portée
    pour les frapper.

  • Blessures hémorragiques : La lame du Boucher fait saigner abondamment sa victime et
    lui inflige des dégâts physiques pendant 15 s. Si la victime cumule 5 charges, elle succombe
    instantanément.


Frénésie : Quand il ne reste plus que 30% de ses points de vie au Boucher, il entre en frénésie.
                  Dans cet état, il inflige 10% de dégâts supplémentaires et attaque 30% plus vite.
  • Cadavre corrompu par la nuit : En mode mythique, des cadavres corrompus par la nuit
    apparaissent et se déplacent vers le Boucher pour essayer, en vain, de le tuer.
    Quand un cadavre atteint le Boucher ou passe à proximité d’un joueur, il explose et crée une
    flaque de Vitriol de Blafard qui persiste jusqu’à la fin du combat.

    • Paléobombe : Le lanceur explose et inflige 150.000 points de dégâts physiques à
      tous les ennemis à moins de 8 mètres. Ces dégâts ignorent l’armure.

    • Vitriol de Blafard : S’il demeure dans les restes des orcs blafards, le joueur subit
      68.000 points de dégâts d’Ombre toutes les secondes et les attaques avec Fendoir du
      Boucher lui infligent 100% de dégâts supplémentaires.
      Les victimes sont aussi ralenties de 30%.



Stratégie du combat contre le Boucher

La stratégie contre le Boucher est assez simple puisqu’il s’agit d’un boss similaire au Recousu
de Naxxramas où vous devrez taper, taper et encore taper.
Avant le début du combat, vous devrez définir divers groupes de joueurs que nous expliquerons
comment, pourquoi, la composition et le placement.

Au niveau des tanks, vous aurez une tâche assez particulière puisque vous devrez obligatoirement
être à deux
notamment à cause de la Main lourde.
En effet, toutes les attaques automatiques du Boucher frappe également une attaque secondaire
sur une seconde cible la plus proche du premier tank, ainsi le tank secondaire devra également
utiliser ses temps de recharge défensif pour mitiger les dégâts de cette attaque dupliquée.

Il est impossible de le monotank car le Boucher ramène une cible vers lui avec son Crochet à viande.

Les deux tanks devront ainsi se placer l’un sur l’autre et encaisseront ensemble les attaques
du Boucher avec sa Main lourde.

Cependant, vous aurez un travail d’échange habituel à cause de la technique L’Attendrisseur.
Lorsque vous aviez atteint deux stacks de cette technique, vous devrez échanger le boss pour que
le tank puisse retirer le debuff puisque l’Attendrisseur augmente les dégâts infligés de 50% sur sa
prochaine technique. Avant de recevoir le second stack, utilisez un temps de recharge défensif
pour encaisser de second effet : le boss tape assez fort.

De plus, à cause du Le Fendoir : un score d’esquive élevé est requis pour éviter de subir cet effet.
En effet, utilisez soit un temps de recharge qui permet d’augmenter sa survie et son esquive comme
l’ Infusion insaisissable pour le Moine Maître-Brasseur, sinon, vous subirez le fendoir de plein fouet.

Le fendoir est simplement un saignement cumulable que vous devez éviter pour que vos soigneurs ne
gâchent pas leurs soins pour une technique évitable.


Rotation de groupes

En plus du groupe des deux tanks qui gèrent le boss, vous aurez besoin de deux groupes de
corps à corps
pour encaisser sa principale mécanique : l’ Enchaînement.

Puisque la hitbox est assez grande, il est conseillé d’avoir une position en triangle comme pour
Thok le Sanguinaire au Siège d’Orgrimmar avec le groupe des deux tanks qui tournent le boss d’un coté
tandis que les deux autres groupes seront sur le flanc gauche et droit : placez des signes pour vous aider
et l’espacement doit être égal à une Pluie guérisseuse de Chaman.

L’ Enchaînement est une capacité qui vise le plus gros groupe de joueurs à mêlée en infligeant
d’importants dégâts physiques : plus les joueurs seront nombreux, plus les dégâts seront répartis
équitablement entre les joueurs affectés.
Cependant, à chaque Enchaînement, le groupe reçoit une accumulation de Blessures hémorragiques
infligeant des dégâts physiques pendant 15 secondes : l’effet est cumulable.

Lorsque vous êtes à cinq accumulations des blessures hémorragiques : vous mourrez instantanément.

Afin de ne pas mourir instantanément des cinq stacks de Blessures hémorragiques : une rotation
de deux groupes devra être mise en place pour permettre à l’autre groupe de destacker.
Formez deux groupes composés d’environ cinq à six joueurs : placez évidemment vos mêlées
ainsi que certains DPS distances voir des soigneurs pour maximiser leurs soins de zone entre
les deux groupes.
Le premier groupe sera réuni au flanc gauche du Boucher pour encaisser jusqu’à 3 voir 4 Enchaînement
au maximum tandis que le second groupe seront espacés.
Lorsque le premier groupe sera à trois voir quatre Blessures hémorragiques : celui-ci doit s’espacer
et le second groupe se rassemble pour prendre le relais et ainsi de suite.

Les deux groupes doivent jouer ensemble et communiquer pour établir cette danse entre
les deux groupes pour gérer à la perfection votre blessure hémorragique avant d’atteindre les cinq stacks.

Vos soigneurs devront remonter constamment les joueurs à cause de l’effet de saignement des blessures,
vos effets de zone entre les deux groupes seront agréables.
Si par malheur un joueur de votre groupe dispose d’une blessure hémorragique par erreur,
remplacez le immédiatement par un joueur non-assigné.

Enchaînement bondissant
Toutes les minutes, le Boucher atteint 100 points d’énergie et exécute un Enchaînement bondissant.
Cette technique repousse tous les joueurs et charge le groupe de cible à portée pour les frapper.
L’idée est que les joueurs qui ne sont pas assignés dans les deux groupes de rotation devront
se réunir rapidement proche du boss (utilisez un marqueur de couleur si nécessaire) pour
encaisser son attaque et sa Blessures hémorragiques.

Il n’y’a pas spécialement d’importances sur cette technique spéciale mais soyez toutefois vigilent
à ne pas subir l’effet de l’enchaînement si vous aviez déjà quatre stacks.

Pour finir, le Boucher entre dans une Frénésie lorsqu’il ne reste plus que 30% de ses points de vie.
Dans cet état, il inflige 10% de dégâts supplémentaires et attaque 30% plus vite.
Il s’agit de la phase la plus délicate du combat et vous devrez ainsi utiliser tous vos temps de recharge
pour tenter de vaincre le boss au plus vite.
Sa vitesse d’attaque accrue sera une réelle difficulté sur vos tanks puisqu’ils subiront de nombreux
dégâts de mêlées.

Résumé de la stratégie

Le combat contre le Boucher réside dans la bonne gestion d’un travail d’échange que ce soit
pour vos tanks mais également sur la rotation de groupes.
La stratégie quant-à elle peut se résumer selon le plan suivant :

  • Adoptez pour une position en triangle avec votre groupe de tank, ainsi que de 2groupes
    composés d’environ 6 joueurs :

    • Établissez une rotation entre les deux groupes pour encaisser l’ Enchaînement
    • Le groupe qui encaisse doivent se réunir tandis que l’autre groupe est moyennement dispersé.
    • Obligez le Boucher à changer de groupe lorsque le vôtre est à trois Blessures hémorragiques
    • Sortez du groupe si vous êtes sur le point d’atteindre les cinq Blessures hémorragiques : remplacez-le.
    • En mode mythique, vous mourrez instantanément lorsque vous êtes à quatre Blessures hémorragiques.
  • Les joueurs non-assignés dans la rotation encaisseront l’ Enchaînement bondissant chaque
    minute en un point.
  • Les joueurs qui gèrent les blafards ne devront pas encaisser un Enchaînement à cause
    de l’augmentation de dégâts.

DPS :
  • Maximisez votre DPS lorsque le Boucher atteint les 30% de ses points de vie.
  • Gérez les blafards corrompus par la nuit hors du raid et exploser avec la Paléobombe.
  • Placez de manière optimale le Vitriol de Blafard suite à l’explosion d’un blafard pour
    optimiser l’espace de combat.
  • Utilisez idéalement un petit temps de recharge pour encaisser la Paléobombe

Soigneurs :

Tanks :
  • Activez vos techniques augmentant l’esquive pour éviter l’effet du Le Fendoir :
    sinon effet de saignement.
  • Réunissez-vous ensemble à moins de 5 mètres pour éviter qu’un joueur
    ne subisse la Main lourde.
  • Activez quelques temps de recharge défensifs pour le tank secondaire car
    la Main lourde duplique les attaques sur les deux tanks.
  • Activez un temps de recharge pour le second stack de L’Attendrisseur :
    puis échangez immédiatement le boss.
  • Restez au corps à corps puisque le Crochet à viande vous ramène proche du Boucher.


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"La petite Libellule de Combat" Un mot, un geste et Miange t'envoie son boubou pour manger tes restes


Dernière édition par Miange le Mar 20 Jan 2015, 05:15 pm; édité 1 fois
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Message Raid Cognefort Répondre en citant
Tectus   (DOWN CONFIRMÉ EN NM)


Introduction

Incarnation antique des forces chaotiques qui ont sculpté les reliefs de Draenor,
Tectus a été corrompu et asservi par les orcs blafards aliénés, qui peinent à maintenir
leur emprise sur cette imposante force de la nature.

Tectus la montagne vivante est le troisième combat de l’instance de raid Cognefort.
C’est un combat particulier qui démarre avec le boss accompagné de nombreux adds qu’il faut éliminer.
Une fois le boss tué, celui-ci se divise en plusieurs copies de lui-même qu’il faut détruire, charmant…


Tectus ne peut être tué normalement. Il accumule de l’énergie, puis canalise Soulèvement tectonique
chaque fois qu’il atteint 100 points d’énergie.
Si vous réduisez ses points de vie à zéro avant la fin du Soulèvement, il se fragmente en deux éclats
de Tectus.
Dans le cas contraire, il récupère ses points de vie et recommence à accumuler de l’énergie.

Une fois brisé, chaque éclat se divise en quatre granules de Tectus.
Seule la destruction de ces huit granules permettra aux joueurs de vaincre Tectus.


Compétences de Tectus


Tectus, la montagne vivante
Tectus commence le combat entier et inflige des dégâts maximum.
  • La montagne vivante : Tectus ne peut pas être tué tant qu’il est sous l’effet de La montagne vivante.
    Il gagne périodiquement de l’énergie, à un rythme qui augmente à mesure que ses points de vie diminuent. La puissance de La montagne vivante est consommée à chaque fois que Tectus canalise Soulèvement tectonique, ce qui l’explose à la pulvérisation.

  • Accrétion : Tectus absorbe périodiquement la terre proche dans son corps, ce qui augmente
    les dégâts qu’il inflige de 5%. Cet effet est cumulable.
    Infliger des dégâts à Tectus supprime des charges d’accrétion.
    En mode mythique
    , si des éclats ou granules de Tectus sont à moins de 10 m de lui lorsqu’il
    obtient Accrétion, ils en bénéficient également.

  • Pilier terrestre : Tectus fait surgir un Pilier terrestre au sol. Au bout de plusieurs secondes
    de tremblement, le pilier apparaît à l’endroit ciblé et tue tous les joueurs s’y trouvant encore.
    --> ceci n'est pas un buff : BARREZ-VOUS !
    Tectus utilise cette technique quand il atteint 25 points d’énergie.
    En mode mythique
    , Tectus utilise également cette technique à 50 points d’énergie.

  • Barrage cristallin : Tectus crée un nuage de lames cristallines qui avance vers le joueur ciblé.
    Les joueurs qui entrent dedans subissent 20.000 | 40.000 | 55.000 | 160.000 points de dégâts
    physiques par seconde tant qu’ils y restent.

  • Fracture : Tectus fait brièvement surgir du sol une pointe de terre qui inflige 45.000 |
    90.000 | 125.000 | 175.000 points de dégâts de Nature aux joueurs se trouvant dans
    la zone ciblée avant de les faire tomber à la renverse.

  • Soulèvement tectonique : Tectus libère dans la terre l’instabilité sismique qu’il a accumulé,
    ce qui crée une énorme série de séismes infligeant chacun 11.000 | 22.000 | 30.000 | 40.000
    points de dégâts de Nature à tous les joueurs.
    Si Tectus perd tous ses points de vie durant Soulèvement tectonique, il est pulvérisé.

  • Le Cœur creux de la montagne : Après avoir été brisé, le noyau creux de Tectus se redresse
    avec une fraction de ses points de vie. Les noyaux creux ne gagnent pas d’énergie supplémentaire
    quand leur pourcentage de points de vie diminue.


Eclat de Tectus
Une fois Tectus brisé, ses restes se recomposent en deux éclats de Tectus.
Les éclats de Tectus disposent des mêmes techniques que Tectus, mais infligent des dégâts réduits.

  • Eclat de la Montagne : Tectus ne peut pas être tué tant qu’il est sous l’effet d’Eclat de la montagne.
    Il gagne périodiquement de l’énergie, à un rythme qui augmente à mesure que ses points de vie diminuent. La puissance d’éclat de la montagne est consommé à chaque fois que Tectus canalise Soulèvement tectonique. Il est alors vulnérable à la pulvérisation.

  • Accrétion : Tectus absorbe périodiquement la terre proche dans son corps, ce qui augmente
    les dégâts qu’il inflige de 5%. Cet effet est cumulable.
    Infliger des dégâts à Tectus supprime des charges d’accrétion.
    En mode mythique, si des éclats ou granules de Tectus sont à moins de 1 m de lui lorsqu’il obtient Accrétion, ils en bénéficient également.

  • Barrage cristallin : Tectus crée un nuage de lames cristallines qui avance vers le joueur ciblé.
    Les joueurs qui entrent dedans subissent 20.000 | 40.000 | 55.000 | 160.000 points de dégâts
    physiques par seconde tant qu’ils y restent.

  • Fracture : Tectus fait brièvement surgir du sol une pointe de terre qui inflige 45.000 | 90.000 |
    125.000 | 175.000 points de dégâts de Nature aux joueurs se trouvant dans la zone ciblée
    avant de les faire tomber à la renverse.

  • Pilier terrestre : Tectus fait surgir un Pilier terrestre au sol. Au bout de plusieurs secondes
    de tremblement, le pilier apparaît à l’endroit ciblé et tue tous les joueurs s’y trouvant encore.
    Tectus utilise cette technique quand il atteint 25 points d’énergie.
    En mode mythique
    , Tectus utilise également cette technique à 50 points d’énergie.

  • Soulèvement tectonique : Tectus libère dans la terre l’instabilité sismique qu’il a accumulé,
    ce qui crée une énorme série de séismes infligeant chacun 11.000 | 22.000 | 30.000 | 40.000
    points de dégâts de Nature à tous les-joueurs.
    Si Tectus perd tous ses points de vie durant Soulèvement tectonique, il est pulvérisé.

  • Le Cœur creux de la montagne : Après avoir été brisé, le noyau creux de Tectus se redresse
    avec une fraction de ses points de vie. Les noyaux creux ne gagnent pas d’énergie supplémentaire
    quand leur pourcentage de points de vie diminue.


Granule de Tectus
Une fois brisé, chaque éclat de Tectus forme quatre granules de Tectus.
Il n’est pas nécessaire de briser les granules de Tectus.
Les joueurs triomphent de Tectus une fois toutes les granules de Tectus vaincus.
  • Granule de la Montagne : Les granules de Tectus peuvent être détruites sur le champ.
    Mais elles absorbent tout de même de l’énergie et incantent Soulèvement tectonique lorsqu’elles
    atteignent 100 points d’énergie.

  • Accrétion : Tectus absorbe périodiquement la terre proche dans son corps, ce qui augmente
    les dégâts qu’il inflige de 5%. Cet effet est cumulable.
    Infliger des dégâts à Tectus supprime des charges d’accrétion.

  • Barrage cristallin : Tectus crée un nuage de lames cristallines qui avance vers le joueur ciblé.
    Les joueurs qui entrent dedans subissent 55.000 | 160.000 points de dégâts physiques par seconde
    tant qu’ils y restent.

  • Fracture : Tectus fait brièvement surgir du sol une pointe de terre qui inflige 125.000 | 175.000
    points de dégâts de Nature aux joueurs se trouvant dans la zone ciblée avant de les faire tomber
    à la renverse.

  • Pilier terrestre : Tectus fait surgir un Pilier terrestre au sol. Au bout de plusieurs secondes
    de tremblement, le pilier apparaît à l’endroit ciblé et tue tous les joueurs s’y trouvant encore.
    Tectus utilise cette technique quand il atteint 25 points d’énergie.
    En mode mythique
    , Tectus utilise également cette technique à 50 points d’énergie.

  • Soulèvement tectonique : Tectus libère dans la terre l’instabilité sismique qu’il a accumulé,
    ce qui crée une énorme série de séismes infligeant chacun 30.00 | 40.000 points de dégâts de
    Nature à tous les joueurs. Si Tectus perd tous ses points de vie durant Soulèvement tectonique,
    il est pulvérisé.

Blafard corrompu par la nuit
Tant que Tectus est entier, des Blafards corrompus par la nuit se mêlent au combat, renforçant Tectus
et attaquant les joueurs.
En mode mythique
, les Blafards corrompus par la nuit continuent d’attaquer une fois Tectus brisé.

Courbe-terre corrompu par la nuit
  • Don de la Terre : Crée un vortex de terre tourbillonnant pour tenter de renforcer Tectus,
    si le vortex atteint Tectus, ce dernier obtient 10 charges d’Accrétion.
    Les joueurs peuvent intercepter le vortex. S’ils y parviennent, ils subissent 90.000 | 175.000 |
    250.000 | 350.000 points de dégâts physiques et sont affectés par Pétrification.

    • Pétrification: La peau d’un joueur ayant intercepté le Don de la Terre commence à se pétrifier.
      La vitesse de déplacement d’un joueur pétrifié est réduite de 2%.
      Lorsque Tectus l’attaque en mêlée, il absorbe sa pétrification, ce qui lui procure des charges d’Accrétion et le soigne.

  • Fléchettes terrestres : Fait jaillir du sol des fléchettes terrestres qui infligent 32.000 | 125.000 |
    175.000 | 235.000 points de dégâts de Nature à tous les ennemis dans un cône frontal.

Berserker corrompu par la nuit
  • Attaque délirante : Le berserker est pris d’une folie passagère, qui fait oublier sa cible actuelle,
    réduit à zéro la menace de tous les ennemis et le fait courir vers un joueur au hasard.
    Le berserker inflige 25.000 | 50.000 | 75.000 | 100.000 points de dégâts physiques aux cibles
    se trouvant sur la trajectoire de sa course.





Stratégie du combat contre Tectus

Ce combat est assez inédit puisque le boss se sépare en deux puis en quatre s’il est tué avant
sa technique spéciale à 100 d’énergie.
La stratégie contre Tectus est assez simple mais à cause des duplications du boss, le combat
s’accélère de plus en plus sur les techniques à éviter.


Première phase
Au cours de la première phase, vous serez confrontés à Tectus lui-même ainsi que deux types
d’adds invoqués périodiquement par le boss.
Tectus ainsi que ses restes dans les phases ultérieures après sa pulvérisation repose sur
une mécanique principale : Le Soulèvement tectonique.

Lorsque Tectus atteint ses 100 points d’énergie, il inflige un séisme à l’ensemble du groupe
mais il récupère partiellement ses points de vie s’il n’est pas tué avant la fin de sa canalisation.
Dès lors qu’il est tué avant où pendant son soulèvement tectonique, Tectus se brise en deux et
la seconde phase démarre contre les deux éclats de Tectus.

Cependant, il risque d’avoir plusieurs soulèvements tectoniques et le principe est de l’affaiblir et
d’équilibrer votre DPS pour faire en sorte de le tuer avant l’incantation de son soulèvement tectonique
car il est in-tuable tant qu’il est sous l’effet de La montagne vivante.

La stratégie de cette phase introductive contre Tectus en elle-même est assez simple, et vous met
directement dans l’ambiance du combat puisque souvenez-vous, Tectus se décuple en deux puis en quatre.

En terme de placement, votre tank doit placer idéalement Tectus vers le milieu de la salle à cause de
la gestion du Barrage cristallin.
Un nuage de lames cristallines part depuis Tectus vers un joueur ciblé par une flèche rouge et celui-ci
doit les placer idéalement contre le mur pour éviter un éventuel encombrement, le système est globalement
similaire aux perforeuses du Mastodonte de fer au Siège d’Orgrimmar sauf que pour Tectus, le nuage persiste pendant une longue durée.

Il est donc important que le/les joueur(s) ciblés par le Barrage cristallin sortent du groupe à distance :
vous pouvez définir que les joueurs ciblés partent vers la gauche et le reste du groupe se décale d’un pas à droite. Vos corps à corps risquent d’être gênés par le barrage cristallin puisqu’il part directement de Tectus,
les tanks devront effectuer un léger pas en arrière si nécessaire.

À cause de la Fracture, les corps à corps devront être vigilent puisqu’une pointe de terre surgit
régulièrement du sol que vous devez absolument éviter.
Un effet visuel, sous forme de zone de terre, apparaît sous les pieds d’un joueur et vous n’aurez
que quelques secondes pour en sortir sous peine de subir une quantité massive de dégâts, en plus
d’être renversé, alors soyez vigilent à regarder régulièrement vos pieds.

Mais, lorsque Tectus atteint les 25 points d’énergie, il fait surgir un énorme Pilier terrestre du sol.
L’effet visuel est similaire à la fracture avec une taille beaucoup plus conséquente : vous devrez
absolument l’éviter puisque cette technique vous tue instantanément.
Le pilier terrestre reste jusqu’à la fin du combat et réduit ainsi considérablement vos mouvements
puisque la pointe est considéré comme un élément du décor.

Attention à ne pas vous faire piéger entre deux piliers.

Au cours de la première phase et uniquement lorsque Tectus est entier, deux créatures apparaissent
au combat : le courbe-terre ainsi que le berserker corrompu par la nuit.

Le tank secondaire doit récupérer ces deux abominations et idéalement les placer à quelques mètres
de Tectus à cause du Don de la Terre ET dos au groupe à cause des Fléchettes terrestres.

Le courbe-terre corrompu par la nuit crée parfois un vortex terrestre qui se dirige lentement vers Tectus,
s’il atteint Tectus, le boss remporte 10 charges d’ Accrétion ce qui lui permet d’infliger 50% de dégâts supplémentaires tant qu’il n’a pas été destack.
Le principe est qu’un corps à corps (voir le tank secondaire) encaisse ce don de la terre pour encaisser
la Pétrification.
La pétrification réduit votre vitesse de déplacement de 2% par accumulation, en plus de vous infliger
des dégâts de Nature, mais si Tectus vous frappe en mêlée, il régénère ses points de vie et augmente
ses charges d’accrétion. Le tank secondaire peut encaisser cet effet mais il ne doit surtout pas provoquer
Tectus jusqu’à sa mort pour éviter l’effet néfaste du soin et de l’accrétion.
Les Fléchettes terrestres est une attaque frontale, votre tank doit ainsi le retourner dos au groupe
mais idéalement esquiver les flèches qui surgissent du sol.

Régulièrement, le Berserker corrompu par la nuit se focalise sur un joueur aléatoire pendant
15 secondes avec son Attaque délirante. Il est important que votre tank utilise sa provocation
pour remonter en priorité de la liste d’aggro puisque le berserker remet sa menace à zéro, sinon,
le joueur focalisé doit absolument sortir du raid pour éviter de se faire toucher lui, ainsi que ses alliés
avec l’attaque frontale.

La priorité DPS est la suivante, même s’il est possible de définir des assignations comme pour exemple
des DPS de mêlée sur le courbe-terre/tectus et les distances sur le berserker qui tenteront de le contrôler
pour éviter de foncer sur le joueur ciblé.
Avec le mécanisme d’ Accrétion : vous serez forcé à infliger des dégâts à Tectus pour éviter qu’il ne
cumule une augmentation de dégâts de 5%. Lui infliger des dégâts, lui permet de supprimer de ces charges,
cela ne risque pas d’être problématique au cours de la première phase mais ce système le sera aux phases ultérieures.
Citation:





Courbe-terre corrompu par la nuit > Berserker corrompu par la nuit > Tectus







Pour terminer, Tectus risque d’utiliser plusieurs fois son Soulèvement tectonique lorsqu’il atteint
les 100 points d’énergie.
Il s’agit d’une AoE sur l’ensemble des joueurs toutes les secondes pendant la canalisation.
Il est conseillé de se regrouper ensemble pour maximiser les soins de zone de vos soigneurs
puisqu’aucune autre technique ne sera utilisé pendant cette canalisation.


Seconde phase
Lorsque Tectus fût pulvérisé avant son soulèvement tectonique, deux éclats de Tectus apparaissent
et disposent des mêmes techniques que Tectus entier.
Cependant, les deux monstruosités n’apparaissent plus en mode normal et héroïque, mais vous devrez
gérer les techniques de la première phase mais décuplé par deux.

Au début du combat, définissez une priorité sur un éclat de tectus pour le tomber au plus vite grâce
à un marqueur. Cependant, à cause du mécanisme d’ Accrétion : un voir deux DPS devront se
focaliser sur l’autre éclat pour le permettre de ne pas cumuler trop d’accrétion et infliger des dégâts
importants.

Comme pour la première phase, les éclats de Tectus ne peuvent pas être tués tant qu’ils sont sous
l’effet d’ Eclat de la Montagne.
Il est important de ne tomber qu’un seul éclat pour faire apparaître les quatre granules.
Les huit granules en même temps seront particulièrement dangereuses avec les huit techniques
à gérer en même temps.


Troisième phase
Lorsqu’un éclat de Tectus fût pulvérisé avant son soulèvement tectonique, quatre granules de Tectus
apparaissent et disposent des mêmes techniques que Tectus entier.
La phase devient chaotique puisque vous aurez cinq techniques à gérer en même temps
(quatre granule ainsi qu’un éclat) …
Il est ainsi fortement conseillé d’utiliser l’héro et tous vos temps de recharge DPS pour maximiser
vos cleaves/AoEs sur les quatre granules, tuez ensuite l’éclat restant, et recommencez le processus
avec les quatre nouvelles granules.


Résumé de la stratégie
Le combat contre Tectus réside dans la bonne gestion de l’optimisation de l’espace de combat en plaçant correctement certains éléments et boss. La stratégie quant-à elle peut se résumer selon le plan suivant :
Général :
  • Rassemblez-vous au maximum pour que vos soigneurs remontent le Soulèvement tectonique.
  • Évitez la Fracture du sol : concerne principalement les corps à corps.
  • Évitez le Pilier terrestre sous peine de mourir instantanément.
    Ne vous faîtes pas enfermer par un pilier terrestre (on l'a vu, ça fait whipe).
  • Évitez de vous faire toucher par le Attaque délirante du berserker corrompu.
  • Placez idéalement le Barrage cristallin hors du raid et de manière optimale pour mettre
    le nuage contre le mur : ne restez pas dedans.
  • Interceptez la Pétrification avant qu’elle n’atteigne Tectus : un corps à corps est préférable.

DPS

  • Infligez constamment des dégâts à Tectus, Éclat où Granule pour éviter que l’ Accrétion se cumule.
  • Tuez Tectus, un éclat ou une granule tant qu’ils ne sont pas sous l’effet de La montagne vivante.
  • Priorité DPS générale : Courbe-terre corrompu par la nuit > Berserker corrompu par la nuit > Tectus
  • Ne tuez pas les deux éclats de Tectus en même temps sous peine de faire apparaître les huit
    granules de Tectus.
  • Focalisez vos attaques sur le noyau creux de Tectus lorsqu’il se redresse après son pulvérisé à cause
    de Le Cœur creux de la montagne.

Soigneurs

  • Utilisez vos sorts de soins de zone pour remonter les joueurs du Soulèvement tectonique :
    établissez une rotation en mode mythique.
  • Soyez vigilent au tank en première phase lorsqu’il dispose des deux créatures.
  • Remontez rapidement les joueurs qui « slack » dans les Fracture au sol.

Tanks

  • Retournez le Courbe-terre au raid à cause des Fléchettes terrestres à éviter.
  • Ne récupérez pas Tectus si vous êtes sous l’effet de la Pétrification.
  • Provoquez le Berserker corrompu par la nuit lorsqu’il passe sous Attaque délirante.
  • Utilisez des temps de recharge défensifs s’il dispose trop d’ Accrétion.
  • Espacez Tectus, les éclats et granules d’un minimum de 10 mètres s’il y a des charges
    d’accrétions trop importantes


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"La petite Libellule de Combat" Un mot, un geste et Miange t'envoie son boubou pour manger tes restes


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Les Ogrons Jumeaux (DOWN CONFIRMÉ EN NM)


Les Ogrons jumeaux : un combat où vous devrez affrontez les frangins Pol et Phémos en même temps
avec des compétences de puissance variables en fonction de leur niveau d’énergie accumulée…


Introduction

Postés à l’entrée du Gorthenon au sommet de Cognefort, Pol et Phémos constituent la garde personnelle
de l’imperator Mar’gok. D’une puissance et d’une détermination inégalées, ces frères ogrons compensent
leur manque d’intelligence par leur taille impressionnante et leur force brute.
Ce combat est un boss de type jumeaux atypique à d’anciens boss déjà rencontrés en jeu. 
Les deux jumeaux exécutent une attaque spéciale selon un taux fixe d’énergie en sachant que lorsque
le combat débute : Phemos est à 98 d’énergie tandis que Pol est à 2 d’énergie.
Pol génère son énergie plus rapidement que Phemos.

Le principe du combat réside à une permanente gestion entre un pack/depack que ce soit votre raid
où même des deux boss, mais attention, plus ils sont loin l’un de l’autre : plus leur hâte est augmentée
mais la vitesse d’incantation diminue.


Compétences des Ogrons Jumeaux
  • Echauffement : Devant d’abord évaluer la situation, les ogrons attendent 10 s avant d’utiliser
                           leurs techniques.
Pol
  • Coup de bouclier : Frappe violemment une cible avec son bouclier, infligeant des dégâts de
                                  base et interrompant l’incantation en cours pendant 3 s.
    • Coup des Arcanes : Irradie la cible d’énergie arcanique, lui infligeant 50% des dégâts
                                       normaux sous forme de dégâts des Arcanes supplémentaires.

  • Charge de bouclier : Charge en direction d’une cible éloignée, infligeant des dégâts physiques
    et repoussant tous les ennemis sur sa trajectoire. Plus la distance parcourue est longue, plus les
    dégâts sont élevés. Une fois arrivé à destination, frappe le sol de son bouclier, infligeant des dégâts
    physiques et repoussant les ennemis à moins de 10 mètres.

    • Charge arcanique : 3 images arcaniques déformées des ogrons apparaissent, reproduisant
      les effets de Charge de bouclier mais infligeant des dégâts des Arcanes. À la fin de la charge,
      elles lancent Heurt arcanique, infligeant des dégâts des Arcanes aux ennemis à moins de 11 m
      avant de s’évanouir dans le Néant.

    • Blessé : Charge de bouclier blesse la cible et la fait saigner, lui infligeant 9.000 | 12.500 |
      33.000 points de dégâts physiques par seconde pendant 18 s.

  • Cri d’interruption : Inflige 21.000 | 43.000 | 60.000 | 82.000 points de dégâts physiques à tous
                                   les ennemis et interrompt les incantations pendant 6 s.
  • Pulvérisation : Pulvérise le sol et provoque la chute de plusieurs morceaux du plafond,
                             qui s’écrasent par terre.

    • La première Pulvérisation touche l’emplacement de tous les joueurs et inflige des dégâts
      physiques aux joueurs à moins de 3 mètres.
    • La deuxième Pulvérisation détache plusieurs morceaux de plafond, qui tombent en infligeant
      des dégâts physiques aux joueurs à moins de 8 mètres des points d’impact.
    • La dernière Pulvérisation provoque la chute immédiate d’un énorme morceaux du plafond,
      qui inflige des dégâts physiques à tous les joueurs.
      Plus ils se trouvent près du point d’impact, plus ils subissent de dégâts.


Phemos
  • Double entaille : Attaque farouchement avec ses deux armes une cible et lui inflige
                                des dégâts normaux.
    • Blessure arcanique : La cible est touchée par une blessure arcanique et subit 15.000
      points de dégâts des Arcanes par seconde pendant 9 s. Cumulable.

  • Tourbillon: Tourne en rond, infligeant des dégâts physiques toutes les 0,5 s pendant 8,42 s.
                       Toutes les cibles touchées sont affectées par Défenses affaiblies.

    • Défenses affaiblies : Augmente les dégâts infligés par Coup de bouclier de 10%.
      Cet effet est cumulable.
    • Volatilité arcanique : Grâce à la puissance de Distordu par les Arcanes, la force du
      Tourbillon est telle qu’il attire désormais les joueurs proches.

  • Rugissement affaiblissant : Pousse un hurlement furieux, augmentant les dégâts subis de
    300% . Puissance et durée sont réparties entre toutes les cibles à moins de 20 mètres.
    La puissance et la durée de cet effet sont conservées.

  • Secousse : Jette ses deux armes à proximité et se met à frapper violemment le sol, infligeant
    des dégâts de Nature à tous les joueurs.

    • Brasier : Crée un bûcher à l’emplacement ciblé et brûle les cibles proches.
      De plus, des flammes mobiles s’y forment et en rayonnent. Toute cible touchée par
      l’un de ces éléments est affectée par Brasier, qui lui inflige 2.700 | 5.000 | 7.500 |
      10.000 points de dégâts de Feu toutes les secondes pendant 12 s.
      Cet effet est cumulable.



Stratégie du combat contre les Ogrons Jumeaux

Les deux jumeaux exécutent une attaque spéciale selon un taux fixe d’énergie en sachant que
lorsque le combat débute : Phemos est a 98 d’énergie tandis que Pol est à 2 d’énergie.
Pol génère son énergie plus rapidement que Phemos.

Le principe du combat réside à une permanente gestion entre un pack/depack que ce soit votre raid
où même des deux boss, mais attention, plus ils sont loin l’un de l’autre, plus leur hâte est augmentée
mais la vitesse d’incantation diminue.

Lorsque vous engagez le combat contre Phemos et Pol : vous aurez un créneau de seulement
dix secondes grâce à l’ Echauffement pour que le tank ainsi que le raid se placent correctement afin
d’être préparés face à la première technique spéciale de Phemos lorsqu’il atteint les 100 points d’énergie.

Puisque les points de vie des deux jumeaux ne sont pas liés, il est important de focaliser vos attaques
sur Phemos puis Pol : tout en maximisant vos enchaînements et effets périodiques.

En effet, Phemos commence le combat avec 98 points d’énergie et utilise son ultime : Secousse très
rapidement à la fin de l’échauffement. Le principe est que l’un de vos deux tank engage Phemos à gauche
(voir même à droite de la salle) pour le placer dans l’alcôve à coté des deux compères et planter ses deux
armes à proximité tandis que le raid sera réuni globalement en un point pour maximiser les soins de zone
pour remonter les dégâts constants de la Secousse pendant une courte durée.

Lorsque les deux armes seront posés au sol, des vagues de flammes sont émises des deux armes et
se dirigent dans toutes les directions et en rayonnent dans toute la salle.
Les vagues de flammes doivent être évités au maximum puisqu’à chaque vague traversée, le joueur
subit un DOT de flammes pendant 12 secondes avec Brasier, l’effet est cumulable : évitez de monter
à plus de 3 brasiers.
Les dégâts subis par cette technique sont globalement faibles mais cette technique est simple à éviter
si Phemos place correctement ses deux armes dans l’alcôve puisque la plupart des flammes partent
dans le décor.

Actuellement, la technique n’inflige peu de points de dégâts et les soins de zone suffiront à remonter
les joueurs, cependant, vous pouviez toujours vous déplacer en groupe pour éviter les flammes qui
jaillissent des armes.

Taux d’énergie :Pol : Phémos :
33 points d’énergieCharge de bouclierTourbillon
66 points d’énergieCri d’interruptionRugissement affaiblissant
100 points d’énergiePulvérisationSecousse


33 points d’énergie

Après la gestion de la secousse, Pol accumule de l’énergie et lorsqu’il passe au seuil
de 33 points d’énergie : il utilise sa Charge de bouclier sur une cible éloignée.

Tous les joueurs devront simplement bouger de son passage pour éviter d’être repoussé,
en plus de subir des dégâts physiques et un effet de saignement en étant sous l’effet de Blessé.
Cependant, plus la distance traversée est longue : plus les dégâts subis de la charge seront élevés,
de plus, à cause de l’éloignement entre les deux jumeaux, Phemos sera enragé et votre tank devra
ainsi être attentif à sa survie.

En attendant que Phemos atteigne lui aussi ses 33 points d’énergie, le tank va devoir le placer
au loin du raid pour que le Tourbillon n’affecte pas l’ensemble du raid, vos corps à corps devront
également s’en éloigner.

Le tank de Phemos va ainsi recevoir des accumulations de Défenses affaiblies qui augmente les
dégâts subis de Coup de bouclier de Pol, vous devrez les éloigner avant le tourbillon pour ne pas
vous forcer à échanger le boss. La hitbox du tourbillon est assez grande et vous devrez vous en éloigner
comme de la peste.

A ce moment là, il est ainsi conseillé de placer quelques joueurs à l’écart du raid pour que le joueur ciblé
encaisse la Charge de bouclier avec un léger temps de recharge pour y survivre tandis que l’ensemble
du raid resteront proche de Pol et se chargeront uniquement d’être dans le passage de sa charge.

Le tank se chargera d’éloigner Phemos ce qui aura pour but de rendre la charge de bouclier plus simple
à éviter mais d’également de placer le Tourbillon loin du raid.


66 points d’énergie
Après la gestion de la charge de bouclier et du tourbillon, Pol accumule toujours de l’énergie et atteint
le seuil de 66 points d’énergie : il utilise son Cri d’interruption.
Il s’agit d’un temps d’incantation, infligeant une quantité moyenne de dégâts et interrompt tous sorts et
techniques pendant 6 secondes similairement à Thok le Sanguinaire au Siège d’Orgrimmar.

Soyez ainsi vigilent à ne pas incanter de sorts pendant le cri où utilisez une Aura de dévotion
du paladin pour ne pas être dérangés par cette technique mineure.

Si Pol est éloigné de son jumeau, le temps d’incantation est ralenti et cela vous permet de mieux s’y
préparer mais cela ne devrait pas être une priorité.

En attendant que Phemos atteigne lui aussi ses 66 points d’énergie, nous allons aborder une technique
majeure du combat : le Rugissement affaiblissant.

Un maximum de joueurs devront se rassembler en face de Phemos pour encaisser le Hurlement furieux,
mais pas trop à cause de la Pulvérisation (à voir dans la partie à 100 d’énergie).
En effet, le rugissement se réparti entre puissance et durée : celui-ci augmente les dégâts subis de 300%
pendant 300 secondes pour un seul joueur qui encaisserait cette attaque.
  • Deux joueurs : 150% pendant 150 sec
  • Quatre joueurs : 75% pendant 75 sec.
  • Dix joueurs : 30% pendant 30 sec.
  • Vingt joueurs : 15% pendant 15 sec.

Comme vous le constatez ci-dessus, plus les joueurs seront rassemblés, plus l’affaiblissement
ne dure moins de temps et que les dégâts subis seront moins importants.
Cependant, cette augmentation de dégâts subis sera dangereuse puisque Pol sera proche des
100 points d’énergie et qu’il sera nécessaire de s’espacer.


100 points d’énergie
Après avoir encaissé précédemment le Rugissement affaiblissant, le raid doit immédiatement
s’espacer à cause de la Pulvérisation de Pol puisqu’il aura atteint les 100 points d’énergie.

Cette technique est composé de trois frappes successives avec un effet différent pour chacune d’entre-elles.

Le premier effet touche l’emplacement de tous les joueurs à moins de 3 mètres : il est donc
primordial de s’espacer rapidement pour ne pas faire tuer vos alliés.
Le second effet de la pulvérisation détache des morceaux de plafond et s’écrase au sol infligeant
des dégâts à 8 mètres de l’impact : le raid doit toujours bouger pendant cet effet pour éviter la zone
marron au sol.
Et enfin, le troisième effet de la pulvérisation est assez particulier puisque les joueurs ne doivent pas
être trop éloigné du point d’impact car les dégâts sont dégressifs.

Pendant ce temps, Phemos aura accumulé ses 100 points d’énergie pour libérer sa technique spéciale
comme à l’ouverture de combat : Secousse.

Recommencez le cycle à placer le boss proche d’une alcôve pour soulager votre raid.

Cependant, il existe un problème majeur avec les ogrons jumeaux puisque la régénération
d’énergie semble être désynchronisée ce qui signifie que le « cycle » ne sera pas identique
et que vous aurez besoin de vous adapter selon la combinaison de stratégie avec le pack/depack
mais tentez de ne pas monter à plus de 4 cycles pour minimiser les dégâts sur le raid.




Résumé de la stratégie
Le combat contre les Ogrons jumeaux réside dans la gestion du déplacement pour gérer
les divers paliers d’énergie des boss.
La stratégie quant-à elle peut se résumer selon le plan suivant :
Général :
  • A 33 points d’énergie :
  • A 66 points d’énergie :
  • A 100 points d’énergie :
    • Espacez vous immédiatement pour éviter les zones de la Pulvérisation au sol.
    • Ne vous placez pas trop loin des zones rocheuses au sol au troisième effet de Pulvérisation.
    • Évitez d’encaisser trop de Brasier suite à la secousse de Phemos.

DPS

  • Focalisez vos attaques sur Phemos puis Pol : maximisez vos enchaînements et effets périodiques.

Soigneurs

  • Maximisez vos effets de soins de zone pour remonter les joueurs du Brasier.
  • Stoppez l’incantation de vos sorts et techniques lorsque le Cri d’interruption intervient.
  • Soyez vigilent aux corps à corps lorsqu’un Tourbillon s’active.
  • Remontez les joueurs qui sont sous l’effet de Blessé de la charge.

Tanks

  • Échangez les boss si vous êtes à trop d’accumulation de Défenses affaiblies pour
    encaisser le Coup de bouclier de Pol.
  • Éloignez Phemos lorsqu’il atteint le palier des 33 points d’énergie pour gérer le Tourbillon.
  • Lorsque les deux jumeaux sont éloignés : utilisez vos temps de recharge défensives.
  • Éloignez la distance entre les deux jumeaux (si nécessaire) pour réduire le temps d’incantation
    et pour que le raid puisse mieux se préparer aux techniques.
  • Ne vous rapprochez pas proche de vos alliés à cause du Coup des Arcanes étant une
    pulsation AoE autour du tank.
  • Echangez le boss lorsque vous êtes à 4 accumulations de Blessure arcanique.


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"La petite Libellule de Combat" Un mot, un geste et Miange t'envoie son boubou pour manger tes restes


Dernière édition par Miange le Ven 20 Fév 2015, 10:31 am; édité 4 fois
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Message Raid Cognefort Répondre en citant
Ko’ragh




Introduction
Ko’ragh était le seul ogre à avoir survécu au contact direct d’une mystérieuse relique mise au jour lors
des fouilles de Cognefort en Nagrand, et cela lui valut une immunité quasiment totale à toutes les magies.
On parle beaucoup de sa relation avec l’imperator et d’aucuns se demande pourquoi, malgré ce talent
unique, Ko’ragh est resté asservi à un sorcier.

Ko’ragh est le sixième combat de Cognefort, ce combat repose sur une phase principale dont Ko’ragh
dispose d’une barrière anti-magie, en utilisant des techniques de différentes écoles de magie et s’épuise
avec les assauts de valeureux héros.
Il est également composé d’une phase de transition qui tente de recharger sa barrière anti-magie en
invoquant des adds pour se protéger.

C’est un combat en deux phases où vous devrez affrontez les attaques magiques du boss et ses adds
pendant qu’il se recharge. La coordination et le positionnement sont la clé de la victoire de cette rencontre…



Compétences des Ko’ragh
  • Barrière d’annulation Ko’ragh est protégé contre toute forme de magie et absorbe jusqu’à
                                        2,4 million | 4 million | 5 million | 13,5 million points de dégâts magiques.
    • Force du briseur : Tant que Ko’ragh maintient une Barrière d’annulation, les dégâts qu’il inflige augmentent de 4% | 6% | 6% | 8% toutes les 10 s. Cet effet est cumulable. Quand la barrière arrive à expiration, l’effet Force du briseur est supprimé.

    • Charge: Quand la Barrière d’annulation de Ko’ragh est dissipée, il commence à la recharger.
      Au bout de 20 s, la barrière est rétablie.
      • Energie caustique : Un joueur peut se tenir sur la rune en même temps que Ko’ragh
        et absorber une partie de son énergie. L’énergie inflige 8.100 | 32.000 | 45.000 | 90.000
        points de dégâts des Arcanes toutes les secondes et réduit les soins reçus de 5% | 35% |
        35% | 35% tant que le joueur reste sur la rune. Cet effet ignore toutes les immunités et réductions de dégâts. Quand les pouvoirs de la rune sont épuisés, le joueur bénéficie
        de sa propre Barrière d’annulation, d’une puissance proportionnelle au temps
        passé sur la rune.
        La Barrière d’annulation des joueurs peut absorber jusqu’à 15 million de points de
        dégâts magiques.
        • En mode mythique, deux joueurs peuvent se tenir sur la rune à chaque
          phase de chargement.
        • En mode outils Raids, cinq joueurs peuvent se tenir sur la rune à chaque
          phase de chargement.

    • Champ de suppression : Ko’ragh frappe le sol à l’emplacement d’un joueur et inflige
      28.000 | 57.500 | 80.000 | 110.000 points de dégâts des Arcanes dans une zone de 8 mètres.
      De plus, un champ d’énergie de suppression se crée, réduisant au silence tous les joueurs
      et leur infligeant 17.200 | 35.000 | 48.000 | 65.000 points de dégâts des Arcanes toutes
      les secondes. Cet effet réduit au silence les anomalies volatiles.


    • Anomalie volatile : Tant que la Rune d’annulation est active, 3 anomalies volatiles
      apparaissent toutes les 8 secondes.
      • Déstabiliser : Les anomalies volatiles explosent en mourant et infligent
        15.000 | 27.500 | 40.000 | 55.000 points de dégâts des Arcanes à tous les
        joueurs.
Projection de magie
  • Projection de magie : Feu : Ko’ragh projette de la magie du Feu et inflige 9.500 | 20.000 |
    26.000 | 36.000 points de dégâts de Feu à tous les joueurs toutes les secondes pendant 10 s.
    En arrivant à expiration, Projection de magie : Feu inflige 50.000 | 100.000 | 150.000 |
    195.000 points de dégâts de Feu à tous les alliés à moins de 5 mètres.

  • Projection de magie : Gangrène : Ko’ragh projette de la magie gangrenée sur 3 joueurs
    aléatoires, les marquant pendant 12 s. Quand Projection de magie : Gangrène arrive à expiration,
    une ligne d’énergie gangrenée se crée à l’endroit où la victime à été affectée par cet effet et l’endroit
    où il est dissipé. L’énergie gangrenée persiste pendant 1,50 min et inflige 170.000 points de dégâts
    de Feu à tous les joueurs se trouvant pris à l’intérieur.

  • Projection de magie : Arcanes : Ko’ragh bombarde un joueur d’énergie corrompue des Arcanes,
    marquant son emplacement actuel toutes les 0,50 s pendant 10 s. Au bout de 1,5 s, une explosion
    se produit à l’emplacement marqué et inflige 70.000 | 140.000 | 200.000 | 275.000 points de dégâts
    des Arcanes à tous les joueurs à moins de 5 mètres.
    De plus, cet effet augmente les dégâts physiques subis de 100%.

  • Projection de magie : Givre : Ko’ragh propulse un orbe de givre, qui inflige 57.500 | 110.000 |
    160.000 | 210.000 points de dégâts de Givre à tous les joueurs.
    L’orbe persiste pendant 20 s et réduit la vitesse de déplacement de tous les joueurs à moins de 30
    mètres de 85% au maximum. L’effet de ralentissement de Projection de magie : Givre diminue à
    mesure que le joueur s’éloigne de l’orbe propulsé.

  • Projection de magie : Ombre : Ko’ragh projette de la magie de l’Ombre, qui inflige à tous les
    joueurs un effet d’absorption de soins les empêchant de recevoir 50.000 | 100.000 | 140.000 |
    189.000 points de vie au maximum.

Energie débordante : De l’énergie des Arcanes s’écroulent de la pierre runique et inflige 150.000 |
1.500 000 points de dégâts des Arcanes aux ennemis qu’elle touche. Si elle atteint le sol, elle explose
en infligeant 22.500 | 50.000 | 65.000 | 92.000 points de dégâts des Arcanes à tous les ennemis.
Cet effet ignore les immunités et réductions de dégâts.
(En mode mythique, le taux de génération d’Energie débordante est augmenté.)
  • Pouvoir de domination : L’imperator Mar’gok fait appel au pouvoir de la pierre runique
    pour exercer un contrôle mental sur tous les joueurs qui entrent en contact avec l’Energie débordante.
    Cet effet rend insensible aux dégâts magiques, mais est supprimé quand le joueur est réduit
    à moins de 20% de ses points de vie.

    • Transfert de pouvoir : Les joueurs sous l’effet du contrôle mental de Pouvoir de domination
      tentent de transférer 5% de leur bouclier à Ko’ragh.




Le combat

Le combat va s'articuler autour de la
Barrière d'annulation du boss qui va le protéger en absorbant
une grande quantité de dégâts magiques.
Pendant toute la première partie du combat il va donc absorber les dégâts magiques infligés jusqu'à annulation
de sa
Barrière.

Votre but sera dans un premier temps de détruire sa
Barrière d'annulation en lui infligeant un maximum
de dégâts magiques.
Tant que Ko'ragh bénéficie de cette
Barrière les dégâts qu'il inflige augmentent de 6% toutes les 10 sec
grâce à la
Force du briseur. De quoi vous donner une bonne motivation pour la faire tomber au plus vite
et vous passer l'envie de constituer votre groupe uniquement de DPS cac !

Vos DPS cac infligeront des dégâts au boss (dont la
Barrière est inefficace contre les dégâts physiques) pendant que vos casters infligeront des dégâts magiques pour la faire tomber.

S'il absorbe les dégâts magique grâce à sa
Barrière , Ko'ragh va également vous en infliger pendant cette phase avec ses 5 techniques qui emprunte aux différentes écoles de magie:



- la magie des Arcanes :

* sur le raid : Il va en effet régulièrement frapper le sol à l'emplacement d'un joueur aléatoire infligeant
des dégâts dans les 8 mètres de l'impact et créant un
Champ d'énergie de suppression
Tous les joueurs dans ce
champ sont réduits au silence et subissent des dégâts d'Arcanes
chaque seconde.
Le plus simple pour gérer le
champ de suppression est d'être le plus possible packés là ou vous
souhaitez que le boss place son
champ d'énergie : dès que le boss a ciblé un joueur éloignez vous
avant qu'il ne frappe le sol. Très simple à éviter, le
champ de suppression pourra ainsi être positionné
ou vous le souhaitez (nous reviendrons sur ce point dans le paragraphe concernant le placement).

* sur le tank : Ko'ragh place régulièrement un
affaiblissement sur le tank qui a l'aggro.
Celui-ci placera sous lui une trainée d'arcane pendant 10 secondes qui explosera et infligera des dégâts
à tous les joueurs dans les 5 mètres. De plus, l'affaiblissement augmentera les dégâts physiques subis
par le joueur de 100 %. Donc il est évident qu'à ce moment les tanks s'échangeront le boss permettant
à celui qui s'est vu chargé de l'affaiblissement d'aller poser sa trainée à l'opposé du raid et de déstacker.



- la magie du Feu :

Ko'ragh place un
DoT  sur tout le raid. Bien que dissipable, le DoT peut être supporté par les joueurs
à condition d'être tous éloignés de 5 mètres puisqu'au terme du DoT survient une explosion qui pique un
peu quand même. Les heals enverront du heal raid pour que chaque joueur puisse survivre au moment de l'explosion. Le DoT est dissipable mais attention à vous trouver à plus de 5 mètres des autres joueurs si
vous voulez vous dispell.




- la magie du Givre :

Ko'ragh va placer une
Orbe de Givre  qui va infliger des dégâts au moment du pop à tout le raid
puis qui va pendant 20 secondes émettre des vibrations qui réduisent la vitesse de tous les joueurs à
moins de 30 mètres ( au maximum de 85 % près de l'orbe et de moins en moins à mesure que vous
vous en éloignez).
Surveillez donc l'arrivée de l'Orbe de manière à pouvoir vous en éloigner très vite et utiliser vos boosts
de vitesse ( si possible lancez un boost de groupe dès qu'elle pop ) si vous vous situez près d'elle pour
sortir au plus vite de sa zone de nuisance.



- la magie de l'Ombre :

Ko'ragh va mettre un
affaiblissement sur tout le raid dont l'effet sera d'absorber un montant de soins
reçus par les joueurs. Très dangereux pour la suite du combat, il faudra éliminer cet affablissement en utilisant
un CD heal à chaque fois que Ko'ragh le lancera. Prévoyez donc une rotation des CDS de vos heals.



La phase de recharge de Ko'ragh

Pendant que le boss enchaîne ses techniques sur vous, vous avez normalement malmené sa
Barrière d'absorption de dégâts magiques. Dès que celle-ci est épuisée, Ko'ragh se précipite
au centre de la salle sur une rune pour la
recharger pendant 20 secondes et bump au passage
vos DPS au cac.

Tous les cacs devront rester éloignés et un joueur désigné rentrera dans la zone centrale, sorte de cône vert,
avec le boss; seul le premier joueur de votre raid à entrer dans la rune aura également la possibilité de se
constituer lui aussi une
Barrière grâce à la même rune avec en contrepartie une réduction des soins qu'il
reçoit de 35 % et des dégâts arcaniques conséquents infligés (le joueur peut sortir de la zone pour éviter
de mourir mais son bouclier anti-magie sera fonction du temps passé sur la rune).
En conséquence, les heals devront être particulièrement attentifs à sa vie, d'autant plus que les immunités
et réduction de dégâts ne fonctionneront pas (mais les augmentations de soins fonctionnent).

Vous ne pourrez pas vous permettre d'échouer puisque le joueur qui se sera constitué une
Barrière
lui aussi, devra absorber une fois cette phase terminée les
Energies débordantes qui sinon tueraient
votre raid.

Ces
Energies seront matérialisées par des orbes en provenance du plafond de la salle qui descendront lentement pour s'écraser sur le sol sauf si elles sont interceptées avant. S'il vous prend l'envie de les
intercepter, elles vous tueront même avec une immunité et si vous ne les interceptez pas elles exploseront
au contact avec le sol infligeant des dégâts à tout le raid.
Le joueur assigné repèrera une des zones de pop matérialisée par une void verte sur le sol et se placera
dessus en continuant de DPS le temps que l'énergie débordante l'atteigne.
Puis il se placera sur une autre void et ainsi de suite.

Ce joueur n'aura pas à se préoccuper de sa survie tant qu'il disposera de sa
Barrière personnelle
puisque le boss n'inflige que des dégâts magiques aux joueurs (hors tanks) et qu'il est immunisé contre
ceux-ci.

Le joueur qui aura constitué une
Barrière en même temps que le boss pendant la phase de
régénération devra donc s'occuper d'intercepter ces énergies débordantes puisque sa
Barrière
le protègera de leur effet meurtrier tant qu'il n'en aura pas consommé toute la ressource.

Vous devrez assigner plusieurs joueurs qui rentreront successivement dans la zone de
recharge
de la rune à chaque phase de régénération du boss.

En effet, le premier joueur n'aura pas dissipé son Bouclier au moment de la deuxième régénération
de Ko'ragh; de plus les énergies débordantes seront de plus en plus nombreuses à tomber du plafond,
rendant impossible leur interception par un seul joueur.
Tant qu'un joueur dispose d'une
Barrière active il ne peut pas rentrer dans la zone de régénération
de Ko'ragh.


Pendant ces 20 secondes que dure la phase de régénération, des adds appelés anomalies volatiles
arrivent par vagues : elles devront être prises en aggro par les tanks - qui n 'auront pas à s'occuper
du boss pendant cette phase - et amenées vers une zone violette issue d'un
champ de suppression
qui aura pour effet de les silence. En effet, les anomalies exposent à leur mort infligeant des dégâts à tout le raid.

La seule façon d'éviter ces dégâts est de les placer dans le
champ de suppression qui les empêchera d'exploser à leur mort. Attention à laisser les tanks les prendre en aggro car ils seront eux aussi silence
dans le
champ de suppression .
Assignez les DPS cac sur les adds de préférence et quelques casters si besoin.

Tous les autres casters devront focus le boss et lui infliger un maximum de dégâts pendant qu'il sera dans
sa phase de
Charge et donc sans sa
Barrière d'annulation .


Une fois la phase de régénération terminée le boss revient en combat et vous recommencez un cycle.

Nous vous conseillons de lancer l'héro à la fin du deuxième cycle lorsque la
Barrière d'annulation
de Koragh se situe aux environs de 30 % : vous finirez ainsi de descendre sa
Barrière au plus vite
et l'héro vous profitera pendant sa phase de régénération lorsque vous pouvez descendre au maximum
ses points de vie.
Sur le premier cycle, tous vos DPS avaient leur burst disponible et sur le 3 ème il sera à nouveau dispo.



Placement dans la salle

Les tanks et les DPS cac s'occuperont de Ko'ragh au milieu de la salle pendant que les casters
se déplaceront autour en suivant le décor de la salle.
Le placement de votre raid sera en fait une danse qui se répètera, les techniques lancées par le boss
effectuant toujours le même cycle :

au pull, vous serez espacés car il commencera par la magie du
Feu.

Il lancera son
champ de suppression  avant l'explosion du débuff de
Feu et vous vous
décalerez une fois sa cible choisie en vous packant en prévision du prochain
champ de suppression.

Il lancera un affaiblissement sur le tank avec l'aggro.

Il reciblera un joueur pour son
champ de suppression , vous vous décalerez à nouveau une fois
sa cible choisie avant qu'il ne frappe le sol en restant packés en prévision de l'arrivée de
son
Orbe de Givre .


Une fois
Projection de magie : Givre : vous utiliserez un boost de vitesse de groupe et/ou
votre boost perso pour vous en éloigner le plus vite possible en vous repackant dans l'attente de
son prochain
champ de suppression.

Une fois la cible du
champ définie vous vous décalerez toujours packés en attendant son
affaiblissement d'Ombre .

Dès que l'affaiblissement est posé le heal assigné lancera son CD heal raid afin de faire disparaitre
l'affaiblissement sur tous les joueurs.

Le boss enchainera avec un nouveau
champ de suppression : vous vous décalerez en vous dépackant en prévision du débuff de
Feu ...


Alors recommencera exactement le même cycle et la même danse jusqu'à annulation de la
Barrière d'annulation de Ko'ragh et son passage en phase de régénération grâce à la rune.

Vous devrez surveiller la disparition de la
Barrière d'annulation ; en effet, à ce moment tous
les cac devront s'être éloignés de Ko'ragh pour que seul le joueur assigné puisse prendre la rune
de récupération.

Remarque : lorsque le boss rentre en phase de régénération il interrompt son cycle magique;
il le reprendra exactement à l'endroit où il l'avait arrêté une fois qu'il reprendra le combat.
Vous pourrez donc anticiper le bon placement à avoir à l'avance.




En résumé

Pour les tanks

- échangez le boss dès que celui qui a l'aggro a le débuff d'arcanes.
   Le tank porteur du
débuff devra s'éloigner du raid le temps de déstacker.

- switchez sur les anomalies volatiles pendant la phase de régénération du boss.
  Un seul des tanks devra prendre l'aggro de celles-ci l'autre étant prêt à reprendre le boss à la fin
  des 20 secondes de
Charge . Les healeurs devront être placés prêt du tank pour lui faciliter
  la reprise d'aggro des adds. Placez les anomalies dans les
champ de suppression avant leur mort.



Pour les DPS distants

- les casters doivent faire tomber au plus vite la
Barrière d'annulation en infligeant un maximum
  de dégâts magiques au boss.
- les CAC infligeront des dégâts au boss tant qu'il est sous
Barrière d'annulation et switcheront
  sur les anomalies volatiles pendant la phase de régénération de Ko'ragh.
- suivez le rythme du raid pour vous regrouper/ espacer au bon moment afin de minimiser les dégâts
  qui peuvent être évités.
- espacez vous de plus de 5 mètres pendant la phase de feu pour éviter d'infliger des dégâts aux copains
  près de vous.

Pour les heals

- effectuez une rotation de CD heal raid pour faire disparaitre le débuff
d'Ombre.
- attention à bien tenir en vie la personne assignée pour prendre
l'Energie caustique.
- attention à la vie des tanks qui s'occuperont des anomalies volatiles pendant la phase de régénération
  de Ko'ragh.
- soyez prêt à envoyer du heal sur le raid au moment de la mort des anomalies volatiles au cas où elles
  ne seraient pas toutes dans un
champ de suppression. Egalement à chaque fois qu'une énergie
  débordante n'est pas aborbée par le joueur assigné préparez vous à remonter rapidement le raid.





Résumé de la stratégie
Le combat contre Ko’ragh réside dans la bonne gestion de la Barrière d’annulation avec une synergie
entre vos distances et mêlées. La stratégie quant-à elle peut se résumer selon le plan suivant :
Général

DPS

  • En première phase :
    • Les mêlées devront effectuer le maximum de DPS pour affaiblir Ko’ragh.
    • Les distances s’occuperont d’affaiblir la Barrière d’annulation avant d’atteindre trop d’accumulation de Force du briseur.
  • En seconde phase :
    • Les distances devront profiter pleinement du bonus 50% de dégâts sur Ko’ragh.
    • Les DPS de mêlées seront principalement sur les anomalies volatiles.

Soigneurs
  • Concentrez les soins sur les personnages-joueurs qui absorbe la rune par Energie caustique en seconde phase.
  • Utilisez vos temps de recharge pour maximiser les soins sur le joueur qui absorbe l’ Energie caustique.
  • Remontez constamment les joueurs pour les remettre au maximum de points de vie avant l’explosion de Projection de magie : Feu.
  • Supprimez le bouclier d’absorption de la Projection de magie : Ombre avant le retour du cycle de feu.
  • Utilisez un temps de recharge de raid lorsqu’une Energie débordante retombe au sol.
  • Soyez vigilent à votre raid si Ko’ragh accumule trop de Force du briseur.
  • Soyez vigilent à votre raid si les anomalies volatiles explosent avec Déstabiliser : elles doivent être dans le champ de suppression.

Tanks


Gérer l’énergie caustique
La gestion de l’ Energie caustique en seconde phase risque d’être un réel problème puisque
les diminutions de dégâts ainsi que les immunités ne fonctionnent pas, en plus de réduire les soins
reçus de 35%.
Cependant, certains temps de recharges peuvent vous aider à cette tâche puisque la Main de sacrifice
du paladin, Amplification de la magie du mage où d’autres temps de recharge qui permet d’augmenter
les soins prodigués. Si vous aviez toujours des problèmes à propos de cette mécanique, le joueur qui absorbe l’énergie caustique peut sortir de la zone : se faire soigner et y retourner. Mais la perte d’absorption sera conséquente voir problématique en mythique.

Il est conseillé d’utiliser le maximum de temps de recharge comme Furie sanguinaire / Héroïsme / Distorsion temporelle au début du combat pour profiter d’une meilleure ouverture.
Cependant, il est important de noter que vous devrez temporiser un Champ de suppression pour ainsi ne pas avoir de problèmes en seconde phase. Vous pouvez toujours placer l’héroïsme dans une phase ultérieure si votre DPS de raid est conséquent mais l’occupation des énergies débordantes vous empêcheront de DPS pleinement.





______________________________
"La petite Libellule de Combat" Un mot, un geste et Miange t'envoie son boubou pour manger tes restes


Dernière édition par Miange le Jeu 22 Jan 2015, 05:53 pm; édité 1 fois
Mar 20 Jan 2015, 04:41 pm Visiter le site web du posteur MSN Skype
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Message Raid Cognefort Répondre en citant
Mar’gok


Le grand Imperator Mar’gok est un boss final de l’instance de raid Cognefort dans Warlords of Draenor.
C’est un combat long, en quatre phases ainsi que de deux transitions, où le boss utilisera les mêmes
compétences, modifiées lors des phases de transition à la façon Lei shen du Trône du Tonnerre…

Introduction

Grand imperator de Cognefort, Mar’gok est le dernier descendant d’une longue lignée de sorciers
qui ont régné sur l’empire gorien.
L’ascension fulgurante de la Horde de Fer n’a pas échappé à Mar’gok, dont la fourberie n’a d’égal
que la brutalité. Il a formé une alliance avec Grommash en attendant de trouver le moyen de faire
pencher à nouveau la balance en sa faveur.

L’imperator Mar’gok est le septième et dernier combat de Cognefort, ce combat repose sur la longueur
puisqu’il dispose de quatre phases ainsi que deux transitions :
la structure du combat est assez proche de Lei Shen au Trône du tonnerre.

À certains pourcentages du boss, il active des pierres runiques autour de la salle ce qui permet d’accroître
les performances de ses techniques de base entre la fortification, réplication et le déplacement.
En plus d’avoir ces quatre phases, vous aurez deux transitions dont des créatures similaires au boss
précédent devront être gérés.

Compétences de Mar’gok

Phase 1 : Puissance de la couronne
  • Colère des Arcanes : L’imperator Mar’gok frappe un personnage-joueur aléatoire avec de l’énergie arcanique, ce qui le marque pendant 4 s. Quand l’effet Marqué expire, il inflige 22 500 | 45 000 | 65 000 | 90 000 points de dégâts des Arcanes à son porteur et se transmet à l’allié le plus proche à moins de 200 mètres. Chaque fois que Colère des Arcanes change de cible, ses dégâts sont augmentés de 25% et sa portée réduite de 50%.
  • Résonance destructrice : L’imperator Mar’gok invoque une mine arcanique qui reste présente 1 minute. Si quelqu’un la déclenche, Résonance destructrice inflige 30 000 | 60 000 | 85 000 | 114 000 points de dégâts des Arcanes à tous les personnages-joueurs. De plus, cet effet inflige 100 000 | 140 000 | 200 000 | 275 000 points de dégâts des Arcanes au personnage-joueur responsable de l’explosion, augmente les dégâts des Arcanes qu’il subit de 45% pendant 1 min et l’étourdit pendant 1,50 s chaque fois qu’il subit des dégâts des Arcanes.
  • Aberration des Arcanes : L’imperator Mar’gok invoque une aberration des Arcanes.
    • Effondrement d’entité : Les aberrations des Arcanes rayonnent d’énergie instable, qui inflige 4 500 | 9 000 | 11 000 | 17 000 points de dégâts des Arcanes à tous les personnages-joueurs toutes les secondes.
  • Marque du Chaos : L’imperator Mar’gok marque un personnage-joueur avec la magie chaotique. Au bout de 8 s, la magie provoque une explosion, qui inflige 70 000 | 180 000 | 250 000 | 335 000 points de dégâts des Arcanes aux alliés de l’ennemi marqué à moins de 35 mètres.
  • Nova de force : L’imperator Mar’gok libère une nova d’énergie des Arcanes qui inflige 5 700 | 11 500 | 15 000 | 22 000 points de dégâts des Arcanes toutes les 0,25 s à tous les personnages-joueurs dans la zone d’effet de la nova.
  • Assaut accéléré : A chaque attaque de mêlée consécutive contre la même cible, l’imperator Mar’gok augmente sa vitesse d’attaque de 4% | 8% | 8% | 8%. Cet effet est cumulable.
Phase 2 : Rune de déplacement
Quand l’imperator Mar’gok n’a plus que 85% de ses points de vie, il active la Rune de déplacement.
En mode mythique, il commence le combat avec les Runes de déplacement et de réplication activées.
  • Colère des Arcanes : Déplacement : En plus de subir les effets normaux de Colère des Arcanes, les personnages-joueurs marqués ne peuvent s’éloigner de plus de 10 mètres de l’endroit où ils ont été marqués. Si un personnage-joueur tente de quitter cette zone, il sera téléporté à l’endroit où il a été marqué.
  • Résonance destructrice : Déplacement : en plus de ses effets normaux, Résonance destructrice s’étend sur une zone deux fois plus grand que celle d’origine sur 30 secondes.
  • Aberration des Arcanes déplacée : L’imperator Mar’gok invoque une aberration des Arcanes déplacée.
    • Impulsion percutante : A leur mort, les aberrations des Arcanes déplacées repoussent tous les personnages-joueurs.
  • Marque du Chaos : Déplacement : En plus de subir les effets normaux de Marque du Chaos, la cible est téléportée vers une position aléatoire.
  • Nova de force : Déplacement : En plus de ses effets normaux, Nova de force repousse les personnages-joueurs en se déplaçant vers l’extérieur.
Intervalle : Pierres runiques dormantes
Quand l’imperator Mar’gok n’a plus que 55% de ses points de vie, il commence à éveiller la Rune de fortification. La rune se charge pendant 1 minute avant de libérer son pouvoir.
En mode mythique, il commence à éveiller la Rune de fortification à 66% de ses points de vie. Ceci met la Rune de réplication en sommeil.
Mage de guerre gorien : Deux mages de guerre goriens viennent défendre l’imperator Mar’gok pendant qu’il charge la Rune de fortification.
  • Aura de domination : Renforce les alliés à moins de 25 mètres, augmentant les dégâts qu’ils infligent de 50% | 50% | 50% | 100% ainsi que leur hâte en mêlée, à distance et des sorts de 50% | 50% | 50% | 100%.
  • Eclair de Néant : Les mages de guerre goriens bombardent un personnage-joueur d’énergie des Arcanes, qui inflige 22 500 | 47 500 | 67 500 | 100 000 points de dégâts des Arcanes à tous les personnages-joueurs à moins de 5 mètres.
    • Energie du Néant : Chaque incantation réussie d’Eclair de Néant augmente les dégâts infligés de 25% pendant 6 s. Cumulable.
  • Lenteur : Les mages de guerre goriens ralentissent un personnage-joueur au hasard, réduisant ses vitesses de déplacement, d’attaque et d’incantation des sorts de 50% pendant 45 sec.
  • Fixer : Les mages de guerre goriens se focalisent sur un personnage-joueur au hasard et n’attaquent que lui pendant 15 s.

Anomalie volatile : Pendant le chargement de la Rune de fortification, des anomalies vivantes jaillissent de la pierre runique toutes les 12 s.
  • Déstabiliser : Les anomalies volatiles explosent en mourant en infligeant 12 500 | 27 500 | 40 000 | 55 000 points de dégâts des Arcanes à tous les personnages-joueurs.
Phase 3 : Rune de fortification
  • Colère des Arcanes : Fortification : En plus de son effet normal, la portée de saut de Colère des Arcanes n’est plus réduite que de 25% à chaque saut.
  • Résonance destructrice : Fortification : En plus de ses effets normaux, Résonance destructrice dure pendant 2 minutes.
  • Aberration des Arcanes fortifiée : L’imperator Mar’gok invoque une aberration des Arcanes fortifiée.
    • Fortifié : Les aberrations des Arcanes fortifiées sont insensibles aux effets de contrôle des foules et disposent de 75% de points de vie en plus.
  • Marque du Chaos : Fortification : En plus de subir les effets normaux de Marque du Chaos, la cible est immobilisée.
  • Nova de force : Fortification : En plus de ses effets normaux, Nova de force libère une nova supplémentaire toutes les 8 s pendant 16 s.
Intervalle : Lignée de pouvoir
Quand l’imperator Mar’gok n’a plus que 25% de ses points de vie, il commence à éveiller la Rune de réplication. La rune se charge pendant 1 minute avant de libérer son pouvoir.
En mode mythique, il commence à éveiller la Rune de réplication à 33% de ses points de vie. Ceci met la Rune de déplacement en sommeil.
Saccageur gorien : Un saccageur gorien vient défendre l’imperator Mar’gok pendant qu’il charge la Rune de reproduction.
  • Onde de choc dévastatrice : Les saccageurs goriens projettent une onde de force dans un cône devant eux et infligent 90 000 | 180 000 | 260 000 | 335 000 points de dégâts physiques à tous les personnages-joueurs à moins de 20 mètres.
  • Ecraser armure : Les saccageurs goriens écrasent un personnage-joueur, ce qui augmente les dégâts physiques qu’il subit de 15% pendant 25 s. Cet effet est cumulable.
  • Coup de pied au visage : Les saccageurs goriens donnent un coup de pied au visage d’un personnage-joueur, qui subit 70 000 | 140 000 | 200 000 | 275 000 points de dégâts physiques. Cet effet réduit à zéro le niveau de menace de la cible et la fait tomber à la renverse.

Mage de guerre gorien : Deux mages de guerre goriens viennent défendre l’imperator Mar’gok pendant qu’il charge la Rune de reproduction.
  • Aura de domination : Renforce les alliés à moins de 25 mètres, augmentant les dégâts qu’ils infligent de 50% | 50% | 50% | 100% ainsi que leur hâte en mêlée, à distance et des sorts de 50% | 50% | 50% | 100%.
  • Eclair de Néant : Les mages de guerre goriens bombardent un personnage-joueur d’énergie des Arcanes, qui inflige 22 500 | 47 500 | 67 500 | 100 000 points de dégâts des Arcanes à tous les personnages-joueurs à moins de 5 mètres.
    • Energie du Néant : Chaque incantation réussie d’Eclair de Néant augmente les dégâts infligés de 25% pendant 6 s. Cumulable.
  • Lenteur : Les mages de guerre goriens ralentissent un personnage-joueur au hasard, réduisant ses vitesses de déplacement, d’attaque et d’incantation des sorts de 50% pendant 45 sec.
  • Fixer : Les mages de guerre goriens se focalisent sur un personnage-joueur au hasard et n’attaquent que lui pendant 15 s.

Anomalie volatile : Pendant le chargement de la Rune de reproduction, des anomalies vivantes jaillissent de la pierre runique toutes les 12 s.
  • Déstabiliser : Les anomalies volatiles explosent en mourant en infligeant 12 500 | 27 500 | 40 000 | 55 000 points de dégâts des Arcanes à tous les personnages-joueurs.
Phase 4 : Rune de reproduction
  • Colère des Arcanes : Réplication : En plus de ses effets normaux, Colère des Arcanes marque un second personnage-joueur la première fois qu’elle saute.
  • Résonance destructrice : Réplication : En plus de ses effets normaux, quand Résonance destructrice explose ou arrive à expiration, elle crée deux Résonances destructrices supplémentaires à proximité.
  • Aberration des Arcanes réplicante : L’imperator Mar’gok invoque une aberration des Arcanes reproductrice.
    • Réplication : En mourant, les aberrations des Arcanes se divisent en 7 vestiges des Arcanes.
  • Marque du Chaos : Réplication : En plus de ses effets normaux, quand Marque du Chaos arrive à expiration, 8 orbes du Chaos sont invoqués. Chaque orbe faillit du porteur de la marque et inflige 70 000 | 135 000 | 210 000 | 275 000 points de dégâts des Arcanes à tous les personnages-joueurs qu’il traverse.
  • Nova de force : Réplication : Nova de force continue à produire ses effets normaux, et les personnages-joueurs touchés infligent également 6250 | 12 500 | 18 000 | 22 500 points de dégâts des Arcanes à leurs alliés à moins de 4 mètres.



Stratégie du combat contre Mar’gok


L’imperator Mar’gok est le septième et dernier combat de Cognefort, ce combat repose sur la longueur puisqu’il dispose de quatre phases ainsi que deux transitions : la structure du combat est assez proche de Lei Shen au Trône du tonnerre. A certains pourcentages du boss, il active des pierres runiques autour de la salle ce qui permet d’accroître les performances de ses techniques de base entre la fortification, réplication et le déplacement. En plus d’avoir ces quatre phases, vous aurez deux transitions dont des créatures similaires au boss précédent devront être gérés.
Le combat est structuré de la manière suivante pour vous aider à vous référencer plus rapidement sur la stratégie :
Phases :Pourcentage de Mar’gok :
Première phase100% à 85%
Seconde phase85% à 55%
Transition 1Une minute
Troisième phase55% à 25%
Transition 2Une minute
Quatrième phase25% à 0%

Phase 1 : Puissance de la couronne :
La première phase commence dès le début du combat jusqu’à 85% des points de vie de l’Imperator Mar’gok. Un certain lot de techniques majeures seront utilisées contre votre raid et vous met dans l’ambiance du combat puisque celles-ci seront évoluées au cours des runes activées.
La principale mécanique de Mar’gok est la gestion de la Colère des Arcanes : un joueur aléatoire sera affecté par Marqué pendant quatre secondes avec un total de 12 accumulations. Lorsque cet effet expire, la colère des arcanes saute sur un autre personnage-joueur aléatoire augmentant les dégâts subis par cette compétence de 25% par bond pour le prochain joueur affecté. La colère des arcanes inflige des dégâts sous forme d’effet périodique que vos soigneurs tenteront simplement de soigner mais il est important de noter que le bond jouera un rôle capital au sein du combat. En effet, à chaque bond, en plus d’augmenter les dégâts de 25% de manière cumulable, la portée de transmission est réduite de 50%. En d’autres termes, vous n’aurez pas besoin de transférer les 12 accumulations de marqué mais idéalement jusqu’à 3 bonds. En outre, voici un schéma d’exécution pour une gestion optimale de la Colère des Arcanes
  1. Pose initiale : Colère des Arcanes : 0% de dégâts | Portée : 200 mètres.
  2. Premier bond : Colère des Arcanes : 25% de dégâts | Portée : 100 mètres.
  3. Second bond : Colère des Arcanes : 50% de dégâts | Portée : 50 mètres.
  4. Troisième bond : Colère des Arcanes : 75% de dégâts | Portée : 25 mètres.

Ainsi, à cause de l’augmentation de dégâts, il est important d’éviter le troisième voir le quatrième bond : si ceci se produit, utilisez un temps de recharge défensif personnel et écartez-vous de vos alliés pour éviter un nouveau bond de la colère des arcanes.
Au niveau de la gestion des tanks, la Marque du Chaos sera une technique complexe à gérer si vous n’y êtes pas préparés. Lorsque cette marque est appliquée sur votre tank principal : échangez immédiatement le boss puisqu’à la fin de cet effet au bout de 8 secondes : le tank explose infligeant de lourds dégâts d’Arcane à tous vos alliés dans une zone de 35 mètres. Puisque la pulsation dispose d’une taille conséquente, le tank devra être vigilent à ne pas être au coeur de l’explosion pour éviter de faire sauter le raid. Placez idéalement un marqueur de couleur pour montrer la zone où le tank se rend pour exploser dans son coin. Soyez également vigilent à l’ Assaut accéléré puisque Mar’gok inflige de plus en plus de dégâts à chaque coup réussi sur votre tank : cela n’aura pour but que d’activer vos temps de recharge pour encaisser les derniers coups avant d’être affecté par la Marque du chaos. Il est intéressant de tanker Mar’gok proche d’une rune contre un mur pour déposer sa marque du chaos vers l’un des autres piliers tandis que le raid seront principalement au milieu de la salle.
Régulièrement, l’Imperator Mar’gok invoque une Aberration des arcanes à ses côtés, et à cause de la technique Effondrement d’entité : cet entité pulse de l’énergie arcanique à tous les personnages-joueurs toutes les secondes. Il est donc primordial de récupérer cet add par le tank secondaire qui ne dispose pas de la Marque du Chaos et de le tuer au plus vite pour éviter les dégâts d’AoE sur l’ensemble de votre raid. Il ne dispose peu de points de vie, et celui-ci ne devrait pas être problématique pour ce début de combat. Il est important de noter qu’il est possible de la contrôler avec vos étourdissements pour soulager les dégâts de mêlées.
Toutes les 45 secondes, l’Imperator Mar’gok émane d’une Nova de force qui part de lui-même sous forme de cercle jusqu’aux extrémités, similaire à l’effet d’un halo de prêtre. Cette technique inflige un montant de dégâts modérés mais ne courrez surtout pas dans la même direction que la nova de force sous peine de subir plusieurs ticks de cette compétence. Ainsi, vous devrez faire simplement un pas en avant pour ne subir qu’un seul voir deux ticks au maximum. Cette technique n’inflige très peu de dégâts au cours de cette première phase et celle-ci sera renforcée au cours des runes activées.
Pour finir, la dernière compétence à gérer est la Résonance destructrice toutes les 15 secondes. Une mine arcanique est invoqué dans la salle à l’emplacement d’un personnage-joueur aléatoire et se déclenche au bout de quelques secondes pour laisser le temps au joueur visé de sortir de la mine. Celle-ci persiste pendant une minute et aura pour but de réduire votre espace de combat. Vous aurez plusieurs manières de gérer cette compétence : soit d’opter pour un placement spécifique à placer idéalement les mines pour éviter qu’elles vous encombrent où de simplement les éviter. Il est primordial de ne pas la déclencher puisque le joueur responsable de l’explosion augmente les dégâts d’Arcane qu’il subit de 45% pendant 1 minute mais aura pour effet de vous étourdir quelques secondes si vous subissez des dégâts d’arcane : la nova de force, l’effondrement d’entité par exemple. Un voleur avec la Cape d'ombre où un Chasseur sous DDissuasion peuvent déminer sans subir l’effet néfaste mais utilisez un temps de recharge de raid pour ne pas subir de plein fouet l’explosion générale.

Phase 2 : Rune de déplacement :
La seconde phase commence à partir de 85% des points de vie jusqu’à 55% des points de vie de l’Imperator Mar’gok. Les techniques utilisées au cours de la première phase seront renforcées par la Rune de déplacement. Les techniques au cours de la première phase ont évoluées et disposent de nouveaux effets de type déplacement.
La nouvelle gestion de la Colère des Arcanes : Déplacement évite de vous éloigner à plus de 10 mètres de l’endroit où vous êtes affectés par la colère des arcanes. En d’autres termes, le nombre de bonds seront ainsi augmentés puisque vous ne pourrez plus vous isoler au bout du second voir troisième bond. Un anneau vous indique la portée maximale où vous pouvez vous déplacer au maximum et il est ainsi conseillé d’espacer les personnages-joueurs et de prier sur l’aléatoire du bond. Au lieu d’avoir 12 accumulations, cette magie ne dispose que de 7 accumulations.
Les mines invoqués de la Résonance destructrice : Déplacement auront une taille doublée par rapport à la première phase, en plus de durer d’une minute avec trente secondes supplémentaires. Comme pour la première phase, vous devrez éviter de détonner ces mines et ci celui-ci se produit : utilisez un temps de recharge pour survivre à l’explosion.
L’aberration des arcanes devient elle aussi, plus puissante puisqu’en plus de ses effets de pulsassions, celle-ci repousse les personnages-joueurs en arrière à cause de l’ Impulsion percutante lorsqu’elle meurt. Vous devrez être extrêmement vigilent à surveiller les points de vie de l’aberration pour ne pas être repoussé dans une mine au sol de la Résonance destructrice : Déplacement. Ne soyez jamais devant une mine sous peine de tuer instantanément le raid si plusieurs joueurs sont repoussés dans la rune à éviter.
Concernant les tanks, c’est panique à bord puisque la Marque du Chaos : Déplacement téléporte le tank affecté vers une position aléatoire. Ainsi, vous devrez ajuster vos mouvements pour que le tank secondaire puisse placer correctement le boss mais que le tank affecté par la marque soit en dehors du raid.
Pour terminer, la Nova de force : Déplacement repousse les personnages-joueurs vers l’extérieur. Comme pour l’aberration des arcanes, ajustez votre positionnement pour éviter d’être repoussé dans une mine et détonner sur le raid bêtement à cause d’un mauvais placement. A cause de ce recul, vous allez subir davantage de ticks de la nova de force : il est important d’avoir une augmentation de déplacement/téléportation (sans atterrir dans une mine) en avant pour éviter de subir des dégâts inutiles.

Intervalle : Pierres runiques dormantes :

La première transition de Mar’gok débute lorsqu’il ne dispose que de 55% de ses points de vie et éveille la Rune de fortification pendant une minute. Au cours de cette recharge, le boss sera insensible aux dégâts et invoque une série d’adds qui l’assiste au combat.
Au cours de l’intervalle, deux Mage de guerre gorien viennent défendre l’imperator en apparaissant à l’entrée du trône de Mar’gok. La gestion de ces deux mages n’est pas complexe puisqu’ils ne disposent pas d’aggro étant donnés qu’ils sont en mode Fixer sur un personnage-joueur aléatoire pendant 15 secondes. Les mages n’attaquent pas au corps à corps mais bombarde le joueur fixé de l’ Eclair de Néant. Cette technique peut être interrompue mais il est impossible d’établir une rotation d’interruption puisqu’ils ré-incantent immédiatement ce sort : les dégâts sont mitigés mais interrompez si vous jugez que le joueur fixé prend trop de dégâts. Il est important de noter que le joueur fixé doit être espacé d’un minimum de 5 mètres de ses alliés pour éviter la propagation. Pendant ce temps, les soigneurs s’occuperont évidemment de remonter les joueurs fixés mais devront également dissiper au maximum l’effet de Lenteur puisqu’en plus de réduire la vitesse de déplacement (ce qui n’est pas utile au cours de cette transition), il réduit également la vitesse d’attaque et d’incantation de 50% pendant 45 secondes, ce qui est plus problématique. Dissipez en priorité vos soigneurs puis distances et enfin les corps à corps.
Cependant, les tanks ne se tourneront pas les pouces puisque des Anomalies volatiles apparaissent, ce type de monstre est similaire au boss précédent sur Ko’ragh, et ceux-ci jaillissent de la pierre runique toutes les 12 secondes. Utilisez ainsi vos temps de recharge défensif pour survivre au Déstabiliser lorsqu’une anomalie meurt : il est conseillé de ne pas tuer les anomalies en même temps. De plus, a cause de l’ Aura de domination : ne placez absolument pas les anomalies proches des mages puisqu’ils auront les dégâts augmentés de 50% ainsi que la vitesse d’attaque également. Ainsi, vous devrez affecter des joueurs sur les mages ainsi que sur les anomalies pour tuer ces adds efficacement avant le retour de Mar’gok au bout d’une minute. Il est important de focaliser vos attaques au moins sur le premier mage de guerre pour être assez tranquille par la suite de la transition : il s’agit d’un rush d’une minute à vaincre tous les adds.

Phase 3 : Rune de fortification :
La troisième phase commence après la première transition, soit à 55% de points de vie jusqu’à 25% des points de vie de l’Imperator Mar’gok. Les techniques utilisées au cours de la première phase seront renforcées par la Rune de fortification. Les techniques au cours de la première phase ont évoluées et disposent de nouveaux effets de type renforcée.
La rune de fortification affecte la Colère des Arcanes : Fortification puisque la portée de bond est réduite de 25%. Ainsi, comme pour la seconde phase : vous devrez gérer davantage de bonds : à partir de 4 voir 5 bonds, le joueur affecté par cette magie doit absolument utiliser un temps de recharge défensif et s’écarter loin du raid pour éviter un nouveau bond pouvant être mortel. Comme vous le constaterez ci-dessous, la portée est moins réduite :
  1. Pose initiale : Colère des Arcanes : 0% de dégâts | Portée : 200 mètres.
  2. Premier bond : Colère des Arcanes : 25% de dégâts | Portée : 160 mètres.
  3. Second bond : Colère des Arcanes : 50% de dégâts | Portée : 128 mètres.
  4. Troisième bond : Colère des Arcanes : 75% de dégâts | Portée : 102 mètres.
  5. Quatrième bond : Colère des Arcanes : 100% de dégâts | Portée : 83 mètres.

Comme son nom l’indique, la rune de fortification augmente considérablement la puissance de l’ Aberration des Arcanes disposant désormais de l’effet Fortifié puisqu’en plus d’être insensible aux effets de contrôle des foules, l’aberration dispose de 75% de points de vie en plus. Votre switch DPS sera encore plus conséquent puisque celle-ci doit être tuée au plus vite pour éviter les pulsations arcaniques sur l’ensemble du raid. Vos soigneurs devront être vigilent à remonter constamment le raid.
La principale difficulté est la nouvelle Marque du Chaos : Fortification puisque lorsque l’effet est posé sur le tank, celui-ci est complètement immobilisé. Ainsi, le tank secondaire ainsi que le raid entier doivent se déplacer pour fuir votre tank principal : activez vos effets qui augmentent la vitesse de déplacement comme une Ruée du druide où les bonds héroïque des guerriers. Quoi qu’il en soit, vous devrez fuir l’explosion du tank puisqu’au bout de 8 secondes : il peut décimer complètement le raid.
Pour finir avec cette fortification, la Nova de force : Fortification pulse trois séries de Halo pendant 16 secondes, espacés de 8 secondes. Les soigneurs devront être vigilent à ceci et devront certainement claquer vos temps de recharge comme Aura de dévotion du paladin. La Résonance destructrice : Fortification reprend sa taille initiale de la phase principale mais dure désormais deux minutes. Celle-ci ne devrait plus être problématique puisqu’il n’y’a plus d’effet qui vous repousse.

Intervalle : Lignée de pouvoir :

La seconde et dernière transition de Mar’gok débute lorsqu’il ne dispose que de 25% de ses points de vie et éveille la Rune de réplication pendant une minute. Au cours de cette recharge, le boss sera insensible aux dégâts et invoque une série d’adds qui l’assiste au combat.
Cette transition est identique à la première mise à part qu’un Saccageur gorien intervient au cours du combat. En plus que les tanks doivent récupérer les anomalies volatiles, n’oubliez pas de conserver une petite provocation pour ce type d’add dévastateur. Ceux-ci devront être retournés dos au raid pour éviter d’affecter vos alliés avec l’ Onde de choc dévastatrice. Un échange de tank sera nécessaire à cause de l’ Ecraser armure puisque celui augmente les dégâts subis de 15% de manière cumulable. Echangez ainsi ce saccageur au bout de trois accumulations. De temps en temps, conservez une provocation pour le Coup de pied au visage puisque la menace sera remise à zéro.
Pour la gestion des mages ainsi que des anomalies volatiles, celle-ci est identique que la première transition.

Phase 4 : Rune de reproduction :
La quatrième et dernière phase commence après la seconde transition, soit à 25% des ses points de vie jusqu’à la mort de l’Imperator Mar’gok. Les techniques utilisées au cours de la première phase seront renforcées par la Rune de reproduction. Les techniques au cours de la première phase ont évoluées et disposent de nouveaux effets de type dupliquée.
La rune de reproduction affecte la Colère des Arcanes : Réplication et décuple son effet puisqu’au lieu de marquer un seul joueur aléatoire, un second joueur sera affecté lorsque la première colère bondit sur un joueur. La gestion est similaire que la première phase et vous devrez ainsi vous fier au nombre d’accumulations pour ainsi vous donner un ordre d’idée de sa puissance ainsi que sa portée de transmission. Souvenez-vous que la base initiale de la colère est de 12 et se réduit de 1 à chaque fois qu’elle bondit.
Comme son nom l’indique, la rune de reproduction duplique les Aberration des Arcanes puisqu’à cause de la Réplication : à la mort de l’aberration, sept vestiges des arcanes seront invoqués et après avoir été récupérés par votre tank secondaire, les DPS devront établir une rotation AoE pour tuer ces vestiges rapidement avant d’être débordés d’adds.
La rune de reproduction duplique également l’effet de la Marque du Chaos : Réplication sur votre tank puisqu’au lieu d’exploser en une seule fois, il invoque des orbes arcaniques et celles-ci se déplacent en lignes qui infligent des dégâts monstrueux que chaque joueurs devront absolument éviter. Ce sont des orbes qui se déplacent lentement et il s’agit d’une nouvelle mécanique à gérer.
Pour terminer avec cette dernière phase destructrice, la Résonance destructrice : Réplication est également dupliquée puisque les mines au sol se décuple en deux autres mines à proximité de la première invoquée réduisant considérablement l’espace de combat et signifie un « soft enrage ». La Nova de force : Réplication sera mortelle si les joueurs sont regroupés à moins de 4 mètres puisque lorsqu’un joueur est touché par le Halo de Mar’gok : une pulsation sera émise par le joueur affecté dupliquant les dégâts. Les corps à corps sont principalement concernés par cette nova puisqu’avant son utilisation : ils devront tous s’espacer de quatre mètres (valable aussi pour les distances) pour éviter une éventuelle mort prématurée. Il est important d’utiliser le maximum de temps de recharge au cours de cette dernière phase chaotique.




Résumé de la stratégie
Le combat contre l’Imperator Mar’gok réside dans la gestion de l’ensemble des quatre techniques ainsi que des runes modifiées. La stratégie quant-à elle peut se résumer selon le plan suivant :
Général :
  • Première phase :
    • Évitez absolument les runes de mage au sol. Ce sont des mines de la Résonance destructrice qui explosent au contact.
    • Avancez d’un pas pour éviter de subir plusieurs ticks de la Nova de force (similaire au Halo de prêtre)
    • Gérez la Colère des Arcanes :
      • Si elle rebondit trop, utilisez un temps de recharge défensif personnel.
      • Pour éviter le rebond, espacez-vous de vos alliés avant le second voir troisième rebond.
  • Seconde phase :
    • Espacez-vous de plusieurs mètres pour gérer la nouvelle Colère des Arcanes : Déplacement : empêche de vous déplacer de 10 mètres.
    • Ne soyez absolument pas proche devant une mine (en plus de doubler en taille), à la mort de l’élémentaire : celui-ci vous repousse de quelques mètres avec Impulsion percutante
    • Utilisez une téléportation ou vitesse de déplacement pour éviter l’effet de repoussement de la Nova de force : Déplacement
  • Transition :
    • Ne réunissez pas les adds à cause de Aura de domination.
    • Espacez vous de quelques mètres à cause du spead de l’ Eclair de Néant des mages, une fois mort : il est possible de se pack.
    • Consultez chaque rôle pour en savoir davantage sur cette transition d’une minute : tuez l’ensemble des créatures avant le retour de Mar’gok.
  • Troisième phase :
  • Quatrième phase :
DPS :
  • Priorisez votre DPS sur l’ Aberration des arcanes lorsqu’elle apparaît.
  • En quatrième phase, lorsque l’Aberration meurt : Lancez vos AoEs pour détruire les sept créations volatiles.
  • En transition :
    • Prioriser vos attaques sur un mage de guerre gorian pour le tomber rapidement.
    • Ne tuez surtout pas plusieurs anomalies volatiles en même temps à cause de la Déstabiliser sur l’ensemble du raid.
    • Interrompez un mage de guerre si nécessaire pour diminuer les soins à fournir par vos soigneurs.
    • En seconde transition : Ne soyez jamais devant un
Soigneurs :
  • Général :
    • Soyez vigilent aux dégâts subis par le tank à cause de l’ Assaut accéléré si cette amélioration se cumule de trop.
    • Utilisez un temps de recharge défensif comme une suppression de la douleur du prêtre si le joueur dispose d’une Colère des Arcanes avec plusieurs rebonds : le nombre de stack permet d’avoir une indication sur la puissance de la colère.
    • Utilisez un temps de recharge de raid si une Résonance destructrice (mine) est sur le point d’exploser : ceci ne doit pas arriver.
    • Maximiser vos sorts de soins de zone pour contrer les Nova de force : attention en quatrième phase, impossible de se rassembler.
    • Remontez constamment les joueurs lorsqu’une aberration est en vie à cause de Effondrement d’entité.
  • Transition :
    • Soyez vigilent aux joueurs fixés par les deux mages goriens en transition à cause des Eclair de Néant.
    • Dissipez les Lenteur en priorité sur vos soigneurs, puis les distances et enfin vos corps à corps en transition.
    • Remontez chaque joueurs en transition avant qu’une anomalie ne meurt puisqu’elle explose avec Déstabiliser sur l’ensemble du raid.
Tanks :
  • Première phase :
    • Échangez le boss lorsque le tank principal dispose de la Marque du Chaos :
      • Le tank principal doit partir loin du raid à plus de 35 mètres et explose dans son coin :
      • Utilisez vos sorts qui augmente votre vitesse de déplacement puisque vous n’aurez que 8 secondes pour s’éloigner.
    • Utilisez vos temps de recharge défensif lorsque Mar’gok dispose de trop d’accumulation d’ Assaut accéléré.
    • Placez idéalement le boss contre un mur pour laisser l’espace libre au milieu pour les distances.
    • Récupérez l’ Aberration des arcanes par votre tank secondaire et tentez de le contrôler avec des étourdissements.
  • Seconde phase :
  • Transition :
    • Récupérez les Anomalies volatiles par vos deux tanks.
    • Évitez de rassembler les créatures proches des mages de guerre gorien à cause de l’ Aura de domination.
    • Récupérez le Saccageur gorien et échangez le lorsque vous êtes à trois Ecraser armure (transition 2)
    • Retournez le Saccageur gorien pour éviter d’affecter vos alliés de l’ Onde de choc dévastatrice.
    • Conservez une provocation pour contrer le Coup de pied au visage du saccageur gorien, menace remise à zéro. (transition 2)
  • Troisième phase :
    • Similaire à la première phase.
    • La Marque du Chaos : Fortification vous empêche de vous déplacer : annoncez au raid qu’ils se déplacent de vous, les sprints sont conseillés.
    • Déplacez le boss sous un schéma carré à chaque utilisation de la marque du chaos : un marqueur de couleur peut vous aider.
  • Quatrième phase :
    • Similaire à la première phase.
    • Evitez les pulsations des huit orbes du chaos invoqués par la Marque du Chaos : Réplication et placez les en dehors du raid.
    • Récupérez les sept vestiges des arcanes après la mort d’une anomalie à cause de Réplication.


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"La petite Libellule de Combat" Un mot, un geste et Miange t'envoie son boubou pour manger tes restes


Mar 20 Jan 2015, 04:58 pm Visiter le site web du posteur MSN Skype
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