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Raid Fonderies de Rochenoire

 
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Raid Fonderies de Rochenoire
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Miange
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Fonderie des Rochenoires

Cette fonderie est le foyer des orcs rochenoires : ici, les maîtres forgerons travaillaient
le minerai résistant qui a donné son nom au clan.

Aujourd'hui, des géants asservis par les Sire-Tonnerre chauffent les grandes forges,
des courbe-flammes de la Lame-Ardente imprègnent le minerai d'un feu intérieur et
des ingénieurs agencent les scories.

La fonderie du seigneur de guerre Main-Noire est au coeur de la puissance militaire
de la Horde de Fer, car on y fabrique les armes destinées à raser Azeroth.


Type : raid
Joueurs : 10-30
Niveau requis : 100
Ilvl requis : 650
Localisation : Gorgrond
Carte de l'instance : salle 1 à 5






Elle ouvrira ses portes le 3 février en mode normal et héroïque.
Ce Raid est composé de 4 ailes et la dernière aile sera disponible en Recherche de Raid, le 24 mars…

  • Le second raid de Warlords of Draenor, la Fonderie des Rochenoires, est composé de
    quatre ailes pour un total de dix boss.

  • L’instance de raid est accessible en quatre modes de difficulté: LfR (25 joueurs),
    normal (10-30 joueurs), héroïque (10-30 joueurs) et mythique (20 joueurs).

  • Le niveau de l’équipement est compris entre 650 et 685 avec les pièces du set d’armure
    T17 sauf en LfR.

  • Un niveau d’équipement de 635 mini est réclamé pour y participer.

  • En mode LfR, un set d’armure avec bonus est proposé de niveau 655 au lieu de
    650 pour les autres objets.

  • Les jetons reçus en échange du T17 ne sont plus échangés auprès d’un marchand,
    il suffira de cliquer dessus pour obtenir la pièce.

  • Le chapitre III de la quête légendaire se déroule dans la Fonderie avec en récompense
    une bague de niveau 710 avec un proc.



Si vous souhaitez vous jeter au cœur de l’action avec l’outil Raids, vous devrez avoir un niveau
d’objet minimum de 635 ilvl.

Ouverture de la Fonderie des Rochenoires
Mode de jeuAccèsBossDat d'ouverture
Normal et HéroïqueEn totalité104 février 2015
MythiqueEn totalité1011 février 2015
LFRPremière aile318 février 2015
LFRDeuxième aile325 février 2015
LFRTroisième aile311 mars 2015
LFRQuatrième aile125 mars 2015

4 février 2015 :
  • Fonderie des Rochenoires disponible en mode normal et héroïque.
  • Rukhmar (boss hors instance) disponible dans les flèches d’Arak.

11 février 2015 :
  • Mode mythique disponible.

18 février 2015 :
  • Aile 1 : Forgeresse (Gruul, Mangeroc et le Haut-fourneau) disponible via l’outil Raids.

25 février 2015 :
  • Aile 2 : la Forge noire (Hans’gar et Franzok, courbe-flamme Ka’graz et Kromog) disponible via l’outil Raids.

11 mars 2015 :
  • Aile 3 : l’assemblée de Fer (seigneur des bêtes Darmac, conducteur Thogar et les Vierges de Fer) disponible via l’outil Raids.

25 mars 2015 :
  • Aile 4 : le creuset de Main-Noire (Main-Noire) disponible via l’outil Raids.


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"La petite Libellule de Combat" Un mot, un geste et Miange t'envoie son boubou pour manger tes restes


Dernière édition par Miange le Jeu 26 Mar 2015, 11:54 am; édité 2 fois
Mar 27 Jan 2015, 12:53 pm Visiter le site web du posteur MSN Skype
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Mar 27 Jan 2015, 12:53 pm
Miange
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Message Raid Fonderies de Rochenoire Répondre en citant
La Fonderie de Rochenoires













Les joueurs s’habituant peu à peu aux rencontres de Cognefort (autant que l’on puisse s’accoutumer
au chaos de l’arène !), il est temps de parler du prochain raid, la fonderie des Rochenoires.


L’idée de la fonderie est véritablement née au cœur de la « salle de la fournaise » de la Forgeresse.
Les silhouettes emblématiques qui s’y dessinaient nous ont ensuite accompagnés tout au long de la
création de ce raid au thème très industriel.


La grotte de l’effroi : la zone d’expédition de la Horde de Fer qui peut donner des indices sur le contenu ultérieur.

L’atelier dépeint le quotidien laborieux des ouvriers de Fer. La plupart d’entre eux redoutent l’ardeur embrasée de leurs supérieurs !
D’ailleurs, n’affirme-t-on pas parfois que la devise de la Horde de Fer est : « Si tu as un doute, embroche-le… » ?



La Forgeresse
Gruul



Garrosh a compris que pour plier les gronns à sa volonté, le plus simple était encore
de soumettre leur géniteur, Gruul.
Connu à une autre époque sous le nom de Gruul le Tue-Dragon, il est ici réduit au rôle de simple ouvrier. Caricaturant avec cruauté la tradition guerrière du clan de la Main-Brisée, ses nouveaux maîtres lui ont
tranché une main pour la remplacer par un crochet, lui permettant ainsi de porter plus facilement des
palettes de combustible pour le fourneau.






Mangeroc 



Débordant de minerai rochenoire non traité, les entrepôts de la fonderie des Rochenoires
représentent un véritable banquet pour les voraces gorens qui s’y sont infiltrés.
Glouton parmi les gloutons, Mangeroc est de loin le plus imposant de ces envahisseurs,
et sa corpulence dépasse celle de tous ses congénères ayant pu être observés auparavant en Draenor.




Haut-fourneau



Le clan Rochenoire a toujours jalousement gardé le secret de la fonte du fameux minerai noir,
une substance d’une densité telle que les flammes ordinaires n’ont aucun effet sur elle.
Seule la chaleur surnaturelle qui se dégage de l’antique force primordiale emprisonnée dans
le fourneau des entrailles de la fonderie peut provoquer sa fusion.

La Forge noire
Hans’gar et Franzok 



Hans’gar et Franzok sont deux frères jumeaux élevés dans le but de devenir des combattants
accomplis de leur clan.
Accumulant les victoires, leur renommée semblait assurée, mais le destin en a décidé autrement.
Chacun refusant de tuer l’autre lors du rite de mak’gora, les deux frères ont été bannis et laissés
pour morts.
Ils ont alors survécu seuls dans les terres hostiles de Draenor, jusqu’à l’appel de la Horde de Fer
qui a vu ces redoutables guerriers se mettre au service de l’imposante machine de guerre.




Courbe-flamme Ka’graz

Combattant sous la bannière de la Horde de Fer, Main-Noire a recruté la courbe-flamme Ka’graz
de la Lame-Ardente pour imprégner les armes rochenoires de l’essence de flamme.
Assistée par Aknor Porte-Acier, Ka’graz œuvre sans relâche à la forge pour soutenir la Horde de Fer
dans sa conquête de Draenor.








Kromog



Créatures anciennes et mystérieuses, les magnarons obéissent à des motivations impénétrables.
Lors d’une excavation visant à agrandir la fonderie et à soutenir l’effort de guerre de la Horde de Fer,
les mineurs ont mis à jour une chambre contenant un magnaron vivant.

À leur grande surprise, le dénommé Kromog s’est mis à leur prêter main-forte.
Il emploie désormais ses immenses poings de pierre pour façonner les colossales plaques
utilisées dans la fabrication des cuirassés et engins de siège de la Horde de Fer.



L’assemblée de Fer
Seigneur des bêtes Darmac



Dans sa jeunesse, Darmac s’est rapidement distingué au sein des orcs Sire-Tonnerre grâce
à ses talents de dompteur de bêtes.
Là où d’autres ne voyaient que des instincts primitifs, il a reconnu chez ses compagnons animaux
un potentiel intellectuel et physique qu’il a su exploiter.

Lorsque la Horde de Fer a fait appel à ses services, Darmac a aussitôt accepté le grand honneur
d’entraîner et d’équiper les bêtes les plus féroces de tout Draenor.




Conducteur Thogar

Davantage connu pour sa cruauté et son ingéniosité que pour sa force brute, Thogar supervise
les opérations du Tristerail.
Depuis son dépôt à la fonderie, il coordonne les combats au sol contre les draeneï de Talador et
a sous ses ordres des bataillons entiers de soldats et d’unités d’artillerie.





Vierges de Fer


La structure patriarcale des clans orcs ne lui laissant guère la possibilité de faire la preuve
de son sens tactique, Ga’ran n’a pas hésité un seul instant à se porter volontaire pour rejoindre
la marine de la Horde de Fer.
Remportant aussitôt victoire sur victoire, elle a été promue au rang d’amiral de la flotte et s’est
choisi Marak et Sorka pour lieutenants.
Surnommées les Vierges de Fer, elles écrasent ensemble tous ceux qui ont l’impudence de les
défier au combat.


Le Creuset
Main-Noire



Impitoyable tyran et redoutable guerrier, Main-Noire est le seigneur de guerre du clan Rochenoire
et son prestige au sein de la Horde de Fer n’est surpassé que par celui de Grommash en personne.
Dans une chaleur étouffante que peu d’autres mortels pourraient endurer, Main-Noire supervise
les opérations de la fonderie depuis son creuset et forge des armes d’une qualité sans égale
à grands coups de marteau.






Pour en savoir plus sur ces boss, leurs techniques ou leur butin, n’hésitez pas de revenir

prochainement pour les stratégies détaillées.

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"La petite Libellule de Combat" Un mot, un geste et Miange t'envoie son boubou pour manger tes restes


Mar 27 Jan 2015, 01:18 pm Visiter le site web du posteur MSN Skype
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Gruul


Introduction
Garrosh a compris que pour plier les gronns à sa volonté, le plus simple était de soumettre
leur géniteur, Gruul.
Connu à une autre époque sous le nom de Tue-Dragon, Gruul est ici réduit au rôle de simple ouvrier.
Caricaturant avec cruauté la tradition guerrière du clan de la Main-Brisée, ses nouveaux maîtres lui ont
tranché une main pour la remplacer par un crochet, lui permettant ainsi de porter plus facilement des
palettes de combustibles pour le fourneau.
Ce combat repose sur une seule phase principale avec une rotation fixe de techniques mais sa principale
mécanique de l’extension Burning Crusade est conservée pour cette nouvelle version.


Compétences de Gruul
  • Tranchoir de la fournaise : Gruul porte une attaque tranchante à sa cible principale,
    lui infligeant 450.000 points de dégâts physiques et augmentant les dégâts que lui infligeant
    les Frappes du feu d’enfer suivantes de 20% par application. L’attaque enflammée inflige
    également 800.000 points de dégâts de Feu répartis équitablement entre les autres ennemis
    devant le lanceur de sorts et les brûle, leur infligeant 20.000 points de dégâts de Feu toutes les 3 s.


  • Eboulement : Le plafond craque et s’effondre sur les joueurs, leur infligeant 37.500 | 45.000 |
    60.000 | 100.000 points de dégâts physiques toutes les secondes.


  • Coups accablants : Inflige 95.000 | 190.000 | 250.000 | 375.000 points de dégâts physiques
    à tous les ennemis à moins de 10 mètres. Augmente également les dégâts de Coups accablants
    de 10% par application.


  • Flamboiement : Inflige 100.000 points de dégâts de Feu aux joueurs pris dans l’explosion et
    projette un flamboiement au loin. Ce flamboiement inflige 100.000 points de dégâts de Feu à
    ceux qu’il traverse et augmente les dégâts de Feu qu’ils subissent de 20%.


  • Heurt pétrifiant : Projette les joueurs dans une direction au hasard et commence à les pétrifier.
    Les joueurs se pétrifient progressivement et lorsque Gruul finit par les fracasser avec son rugissement puissant, ils infligent 14.500 | 25.000 | 30.000 | 60.000 points de dégâts de Nature à tous leurs alliés
    à moins de 8 mètres.
    • Fracasser : L’effet de pétrification qui vous affecte vole en éclats et inflige 14.500 | 25.000 |
      30.000 | 60.000 points de dégâts de Nature à tous les alliés à moins de 8 mètres.


  • Frappe écrasante : Frappe le sol et inflige 90.000 | 180.000 | 250.000 | 300.000 points de dégâts
    de Nature à tous les ennemis sur une ligne droite devant le lanceur.


  • Saccage destructeur : Aveuglé par la rage, Gruul voit sa hâte augmenter de 50% et multiplie
                                     les frappes furieuses sur le sol.


Stratégie du combat contre Gruul
 
La principale mécanique de Gruul a gérer est incontestablement son Tranchoir de la fournaise
puisque le positionnement du raid sera primordial pour encaisser le tranchoir.
La technique spéciale est utilisée lorsque Gruul atteint les 100 points de rage soit toutes les 15 sec.
pour un temps d’incantation moyen de deux secondes.
En terme de placement, celui-ci est identique au Boucher de Cognefort (voir Thok au Siège d’Orgrimmar)
avec une position en triangle avec le tank unique, ainsi que deux groupes qui alternent pour répartir
les dégâts du tranchoir avec un tank affecté pour retourner le boss dans un groupe spécifique.

Lorsque la fin de l’incantation du Tranchoir de la fournaise : le tank principal subis un montant de dégâts
physique élevé ainsi qu’une augmentation des dégâts du prochain tranchoir de 20% à cause de
Frappe du feu d’enfer.

Cependant, celui-ci dispose également de l’effet secondaire d’infliger un montant mortel de dégâts de Feu,
répartis équitablement entre tous les joueurs en appliquant un DOT de flammes pendant 30 secondes et
cet effet périodique se déclenche toutes les trois secondes.

Ainsi, lorsque Gruul est proche de 100 points d’énergie, le tank principal doit le retourner vers un groupe
et se replacer ensuite pour reprendre la position en triangle.

Néanmoins, à cause de la technique Coups accablants : Gruul émet une pulsation sur et autour du tank
principal infligeant des dégâts physiques à tous les ennemis à moins de 10 mètres et augmente les dégâts
du prochain Coup accablant de 10% de manière cumulable.
Ainsi, ce positionnement en triangle est primordial pour éviter de répandre les dégâts et piles de Coups accablants sur votre groupe de rotation.

Cependant, plusieurs problématiques commencent à se poser avec la gestion du Tranchoir de la fournaise :
à cause de la durée de l’affaiblissement du Tranchoir, vous devrez échanger et encaisser jusqu’à
deux voir trois tranchoirs
au maximum par groupe.

Le tank disposera de quatre piles de Coups accablants  ce qui lui permet également de pouvoir retirer
cet affaiblissement pendant que le second groupe encaisse le tranchoir.
À cause de l’effet périodique du tranchoir qui se déclenche chaque trois secondes et de l’enchaînement
à encaisser, le second voir le troisième tranchoir nécessite certainement un temps de recharge pour le
gérer correctement.

Note : Le tank peut encaisser en solo le Tranchoir de la fournaise avec de gros temps de recharge
défensifs où externe comme la suppression de la douleur, cocon de vie etc…

Gruul dispose de nombreuses techniques pour vous freiner dans cette simple rotation, et notamment
à cause de sa Frappe écrasante. Cette technique est globalement similaire à l’annihilation de Garrosh
Hurlenfer au Siège d’Orgrimmar puisque Gruul frappe au sol sur une zone aléatoire partant de lui vers
le décor et les joueurs ne doivent pas être dans cette ligne droite.

Ainsi si votre groupe doit se déplacer ensemble sur le coté opposé à l’autre groupe d’absorbe pour éviter
la frappe écrasante si nécessaire.

De plus, il dispose de deux techniques dont les joueurs les plus anciens de l’époque de BC se
souviendront à cause de son Heurt pétrifiant et l’ Eboulement.
Pour commencer, les deux techniques sont exactement similaires au raid d’auparavant avec un effet
visuel plus travaillé.


Premièrement, pour les joueurs les plus récents, le Heurt pétrifiant projette quelques personnages
dans des directions aléatoires et commence à les pétrifier en ralentissant progressivement la vitesse
de déplacement jusqu’à la réduire de 100% (20% par pile du Heurt pétrifiant) .
Il est important que les joueurs s’espacent d’un minimum de 8 mètres : le radar de votre bossMod
sera très pratique pour vous indiquer l’espacement entre chacun, puisqu’à la fin du heurt pétrifiant,
Gruul va Fracasser tous les joueurs affectés du Heurt, infligeant des dégâts de Nature à tous les alliés
et vous-même sur une zone de 8 mètres, mais attention ne vous éloignez pas trop loin de votre groupe
assigné à cause du Tranchoir de la fournaise qui sera toujours actif à encaisser si celui-ci atteint les
100 de rage
.


Deuxièmement, l’ Eboulement c'est des morceaux de rocher qui tombent du plafond pour s’effondrer
sur les joueurs. Cette technique est évitable mais à cause du facteur « RNG », cette technique est plus
complexe à éviter puisque le Tranchoir de la fournaise sera toujours une technique à encaisser pour
votre rotation.
Déplacez le groupe ensemble pour éviter l’éboulement du plafond en marquant un joueur réactif afin de
se placer à un endroit libre si nécessaire, où alors encaisser simplement avec un temps de recharge de raid
puisque l’éboulement inflige de nombreux dégâts sur la durée toutes les secondes.

Pour terminer, Gruul se dirige au milieu de la salle et active son Saccage destructeur toute les 2 minutes
pendant trente secondes, ce qui lui permet d’utiliser ses capacités 50% plus rapidement, et utilise 4 fois successivement sa technique Frappe écrasante.
Il utilise ainsi régulièrement plusieurs frappes au sol qu’il faut éviter, sa menace est ignorée au cours de ce processus, alors évitez d’utiliser le temps de recharge de la provocation inutilement, ce qui permet aux
soigneurs de se reposer au niveau mana.
Néanmoins, vous devrez toujours éviter les nombreux Eboulement.




Résumé de la stratégie

Le combat contre Gruul réside dans la bonne gestion d’un travail d’échange que ce soit pour
vos tanks mais également sur la rotation de groupes pour le tranchoir.
La stratégie quant-à elle peut se résumer selon le plan suivant :

Général :
  • Adoptez pour une position en triangle avec votre tank principal, ainsi que de deux
    groupes composés équitablement :
    • Établissez une rotation entre les deux groupes pour encaisser deux piles
      de Tranchoir de la fournaise
    • Encaissez le Tranchoir de la fournaise lorsque Gruul atteint 100 de rage
      chaque 15 secondes.
    • Utilisez un temps de recharge défensif si vous n’êtes pas assez regroupés
      dans le tranchoir.
    • Suivez-vous si des éléments d’environnement peuvent vous gêner.
  • Sortez du raid et espacez-vous à plus de 8 mètres de vos alliés si vous êtes
    atteint de Heurt pétrifiant.
  • Évitez les lignes de Frappe écrasante partant de Gruul jusqu’aux bords
  • Évitez les Eboulement qui tombent du plafond.
  • Evitez les flammes du Flamboiement 
DPS :
  • Rien à dire mise à part les conseils généraux.
Soigneurs :Tanks :
  • Utilisez un temps de recharge personnel lorsque vous recevez le troisième
    voir quatrième Coups accablants.
  • Retournez Gruul vers un groupe avant qu’il n’atteigne 100 point de rage : deux fois
    d’un coté puis recommencez.
  • Échangez le boss tous les quatre Coups accablants. (trois idéalement mais gestion plus complexe)
  • Encaissez le Tranchoir de la fournaise avec un temps de recharge défensif en solitaire si nécessaire.
  • Évitez d’être devant le boss pour le tank secondaire afin d’éviter les piles du Coups accablants et du Tranchoir de la fournaise.
Conseils

Il est conseillé d’utiliser le maximum de temps de recharge ( l'Héro) au début du combat
puisque le combat est linéaire et que vous profitez ainsi de tous vos procs.


Tous les joueurs ne sont pas affectés par le tranchoir :
Le Tranchoir de la fournaise dispose d’un angle d’environ 45 degrés sur environ 15 mètres de longueur.
Ainsi, les joueurs doivent être bien placés au corps à corps au maximum de portée, et également
scrupuleusement sur le tank qui se déplace pour que le tranchoir puisse affecter tous les joueurs
affectés à la rotation du groupe.

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"La petite Libellule de Combat" Un mot, un geste et Miange t'envoie son boubou pour manger tes restes


Mer 4 Fév 2015, 01:30 pm Visiter le site web du posteur MSN Skype
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Mangeroc


Introduction
Débordant de minerai rochenoire non traité, les entrepôts de la fonderie des Rochenoires
représentent un véritable banquet pour les voraces gorens qui s’y sont infiltrés.
Glouton parmi les gloutons, Mangeroc est de loin le plus imposant de ces envahisseurs et
sa corpulence dépasse celle de tous ses congénères ayant pu être observés auparavant en Draenor.

Mangeroc est un goren d’une taille conséquente en soif de minerai, qui demeure simple en terme
de capacités à appréhender. Ce boss est composé de deux phases, la principale où il régurgite son
minerai sur l’ensemble du raid avec compétences qui en consomment, et la seconde phase où il
régénère son minerai au cœur d’un labyrinthe sous forme de pacman….


Compétences de Mangeroc

Massacre assouvri :
Une fois rassasié, Mangeroc utilise ses réserves de minerai pour lancer de puissantes attaques
contre ses ennemis.
  • Torrent d’acide : Projette de l’acide dans un cône à distance, infligeant 175.000 | 375. 000 |
    500.000 | 675.000 points de dégâts physiques à la cible la plus proche.
    Augmente également les dégâts infligés par Torrent d’acide de 175.000 | 375.000 | 500.000 |
    675.000 pendant 20 s. Toutes les autres cibles subissent 100.000 | 200.000 | 255.000 | 340.000
    points de dégâts de Nature diminués par la réduction de dégâts totale de la cible la plus proche.

  • Rochenoire nauséeux : Régurgite du minerai rochenoire sur une cible en produisant une flaque
    d’acide, qui inflige des dégâts de Nature toutes les 1,50 s.

  • Eclat explosif : Lance un éclat explosif qui inflige 32.500 | 65.000 | 92.500 | 125.000 points
    de dégâts physiques aux ennemis dans la zone et les repousse.
    Au bout de 3 s, l’éclat explose, inflige 36.000 | 72.500 | 100.000 | 140.000 points de dégâts
    de Feu aux ennemis proches et les étourdit.

  • Barrage rochenoire : Lance des épines rochenoires qui infligent 23.000 | 47.500 | 88.500
    points de dégâts physiques à tous les ennemis.

  • Gueule acide : Recouvre la cible d’acide, lui infligeant 2.750 | 5.000 | 7.500 | 10.000 points
    de dégâts de Nature toutes les 2 s pendant 8 s.


Frénésie affamée :
Lorsque ses réserves de minerai rochenoire sont épuisées, Mangeroc sème le chaos dans la salle,
en écrasant tout le monde sur son passage pour chercher du minerai à manger.
  • Roulade furieuse : Se transforme en mastodonte et fait une roulage infligeant 70.000 |
    145.000 | 200.000 | 285.000 points de dégâts physiques à tous ceux qui se trouvent sur son
    chemin en plus de les envoyer à terre.

  • Collision sismique : Fait trembler la terre et inflige 12.500 | 25.000 | 35.000 | 47.500 points
    de dégâts de Nature à tous les joueurs.

  • Faim irrépressible : Plus la Frénésie affamée de Mangeroc dure longtemps, plus il devient
    furieux. Augmente les dégâts infligés par Collision sismique de 5% par application. Cumulable
    jusqu’à 100 fois.

  • Explosion de scorie instable : La scorie instable explose et envoie dans toutes les directions
    des vagues de feu qui infligent 77.500 points de dégâts de Feu. Toute scorie instable touchée
    par une vague explose.

Stratégie du combat contre Mangeroc

Phase principale :

Mangeroc dispose d’une barre de mana qui correspond à son taux de minerai fixé sur 100%
au début du combat.
Cette phase principale reprend après avoir terminé la phase secondaire de transition où il récupère
la totalité de sa ressource.
La durée de la phase principale dépend de vos actions : le boss utilise de nombreuses compétences
qu’il est possible d’interrompre le Barrage rochenoire pour allonger la phase principale, chaque
compétence utilisée contre le raid dépense du minerai et le but sera d’optimiser la longueur de cette
première phase pour maximiser votre DPS.

L’une des premières techniques qui consomme du minerai est le Barrage rochenoire, il s’agit
d’une incantation de 2 secondes pouvant être interrompue.
Cependant, il existe une particularité unique par rapport aux autres boss dans WoW puisque cette
incantation est utilisée trois fois successivement.
Ainsi, vous devrez établir une rotation de kick pour ces trois séries de Barrage rochenoire.

Au préalable, définissez deux joueurs qui kick chaque série de barrage.
Il faudra interrompre constamment le barrage pour assurer, puisque dans le cas contraire,
la totalité du raid va subir un montant de dégâts assez élevé n’étant pas conseillé à cause
des autres compétences qui demandent beaucoup de soins de raid.

Quelques secondes avant le début de ses séries d’incantation, il active ses Epines rochenoires
vous avertissant ainsi le début de votre rotation kick.


Le placement sera primordial au cours de cette phase puisqu’à cause de ses trois capacités
Torrent d’acide, Rochenoire nauséeux et Eclat explosif : celles-ci vous demandent du mouvement
mais également un placement strict et rigoureux pour optimiser la place dans la salle.
Mais nous allons décortiquer la gestion de ces trois capacités en détail.
Voici un rapide aperçu de ces trois capacités :
  • Eclat explosif concerne vos mêlées (cacs) : un cristal explose au bout de quelques secondes.
  • Rochenoire nauséeux concerne vos distances : une flaque de goudron est posé au sol.
  • Torrent d’acide est une mécanique complexe qui concerne vos soigneurs et tanks.

Pour le placement, il est conseillé aux distances de se regrouper en un seul point contre un mur
pour poser de manière optimale les Rochenoire nauséeux, et idéalement en libérant un espace
pour préparer la seconde phase tout en se déplaçant ensemble, tandis que les tanks seront retournés
dos aux distances pour la gestion du Torrent d’acide et enfin, les mêlées seront évidement dans le dos
du boss pour gérer leur propre Eclat explosif.

Pour l’ Eclat explosif, Mangeroc ne vise uniquement le groupe de corps à corps et pose un petit cristal bleu
qu’il faut éviter au plus vite sous peine d’être étourdit pendant 3 secondes.
Cette capacité est annoncé par le mini-saut de Mangeroc sur lui-même où par votre bossMod.
Il existe deux façons pour gérer cette capacité, soit :

Solution(s) : Avantage :Inconvénient :
Regroupés en un seul point au pied gauche de Mangeroc et se déplacent ensemble vers le pied opposé :Permet d’éviter l’étourdissement.Subit un montant de dégâts.
Gestion personnelle en évitant le cristal au sol :Évite les dégâts sur tous les mêlées.Gestion plus complexe et personnelle.


La principale gestion de cette phase est incontestablement le Torrent d’acide.
Cette capacité force vos tanks à être réunis ensemble comme pour le Boucher de Cognefort,
puisqu’il s’agit d’une attaque qui affecte d’une part le tank principal mais d’autre part, la cible la plus proche. Néanmoins, la cible la plus proche, donc le tank secondaire dans la majeure partie des cas, doit atténuer au maximum cette capacité avec ses temps de recharge/absorption puisque selon votre performance l’ensemble
des distances subissent un montant de dégâts égal aux dégâts non-atténués.
Ainsi, si la cible la plus proche n’arrive pas à atténuer correctement les dégâts, ceci va beaucoup se ressentir
pour vos soins de raid, annoncez ainsi si l’atténuation n’a pas été effectuée pour utiliser une rotation de temps
de recharge de raid comme : Mot de pouvoir : Barrière du prêtre, Totem de lien d'esprit du chaman,
Aura de dévotion
du paladin.

Un voleur sous évasion, chasseur sous déterrence, bénédiction de protection du paladin peut atténuer
les dégâts de Torrent acide permettant ainsi de skip la capacité.

Les distances doivent être packés pour deux raisons : d’une part, maximiser les soins de zone
du Torrent d’acide mais d’autre part pour placer idéalement les Rochenoire nauséeux.
Ces rochenoire nausées vise uniquement les distances et une flaque de goudron se crée au sol qu’il
faut simplement éviter.
Il est donc primordial de se réunir et se déplacer en un point pour optimiser la place pour préparer
la seconde phase sans trop de difficultés.

Mise à part la gestion du Torrent d’acide où le tank secondaire aura un rôle primordial pour le combat,
vous aurez toutefois un travail d’échange à cause de la Gueule acide mais de l’effet périodique du
Torrent d’acide
sur le tank secondaire qui dure pendant 20 secondes, échangez ainsi le boss à chaque
utilisation du torrent acide pour que l’effet périodique se supprime.
De plus, Gueule acide est un DoT cumulable qui s’effacera automatiquement avec l’échange du torrent acide.


Phase secondaire :

Lorsque la barre de mana représentant le minerai est épuisé, Mangeroc bascule en seconde phase.
Celle-ci dure jusqu’à ce qu’il ait régénéré assez de minerais Rochenoire pour reprendre son assaut
sur le groupe.
Au cours de cette phase, Mangeroc effectue des séries de roulades qu’il faut simplement éviter.
World of Warcraft devient World of Pacman au cœur d’un labyrinthe.
Contrairement à la première phase, vous devrez écourter au plus vite la phase en tuant les caisses
de minerais pour éviter que vos soigneurs soient débordés par les stacks de Faim irrépressible
qui s’accumulent.

La principale mécanique de Mangeroc au cours de cette phase est sa Roulade furieuse,
le goren commence à rouler dans toute la salle en parcourant des trajets prédéfinis.
Le système de pacman est mis en place puisque vous devez éviter d’être sur le chemin de Mangeroc
au cours de ce labyrinthe.
Ayez ainsi toujours un œil sur le boss puisque deux secondes avant sa roulade,
il opte pour une direction.
Prévoyez vos mouvements en fonction de son trajet sous peine de subir un montant élevé de
dégâts physiques (utilisez un temps de recharge défensif si c’est le cas), en plus d’être étourdis
quelques secondes.

Au cours de cette phase, les DPS doivent s’éparpiller pour tuer les caisses de minerai le plus
rapidement possible puisqu’une caisse détruite régénère 10% de la mana de Mangeroc et au bout de
10 caisses, la phase se termine.
Il est important de l’écourter au plus vite car pendant ce temps, Mangeroc remporte la Faim irrépressible
ce qui augmente les dégâts infligés par sa Collision sismique : une AoE sur l’ensemble du groupe à chaque
fois qu’il s’écrase contre un mur, les soins seront rapidement insoutenables si cette phase dure trop longtemps.

Les soigneurs devront être ainsi vigilent aux hors de portée des joueurs, et vous pouvez attribuer des positionnements grâce aux marqueurs de couleurs pour maximiser la destruction des caisses, le tout, en
soignant de manière optimale.

Ré-adaptez votre placement à la fin de la phase puisque Mangeroc peut se situer n’importe où lorsque
cette phase se termine, soyez ainsi réactif à reprendre la menace sur le boss puisque celle-ci se ré-initialise.


Résumé de la stratégie

Le combat contre Mangeroc réside dans la bonne gestion de la mitigation de temps de recharge
pour votre tank secondaire mais d’énormes déplacements pouvant faire la différence sur ce combat.
La stratégie quant-à elle peut se résumer selon le plan suivant :

Général :
  • Effectuez une rotation d’interruption sur le Barrage rochenoire pour empêcher tout le raid
    de subir des dégâts et ralentir la consommation de minerai rochenoire de Mangeroc.

  • Adoptez le placement suivant :
    • Les DPS distances et soigneurs regroupés en un seul point à quelques mètres du boss
      contre une paroi.
    • Les tanks regroupés en un seul point pour tracer une ligne de Mangeroc aux distances.
    • Les mêlées regroupés derrière le boss pour éviter le cristal bleu de l’ Eclat explosif.

  • Évitez de rester dans la flaque de goudron au sol de Rochenoire nauséeux.

  • Évitez de vous retrouver sur la route de Mangeroc lorsqu’il commence sa Roulade furieuse
    en seconde phase.

  • Ré-adaptez votre placement à la fin de la phase puisque Mangeroc peut se situer n’importe où.

  • Évitez les vagues de flammes de l’Explosion de scorie instable en seconde phase.


DPS :
  • Maximiser votre DPS mono-cible pour la première phase avant que son énergie ne s’épuise.
  • Maximiser votre DPS sur les caisses de minerai pour la seconde phase avant que celles-ci ne
    durent trop longtemps.

Soigneurs :
  • Placez quelques absorptions sur le tank secondaire pour atténuer les dégâts de Torrent d’acide.
  • Maximisez vos soins de zone pour remonter les joueurs de Torrent d’acide.
  • Si le Torrent d’acide n’est pas atténué correctement : utilisez des temps de recharge de raid.
  • Soignez les joueurs constamment en seconde phase si Mangeroc dispose trop de piles de Faim irrépressible.
  • Soignez les joueurs à chaque fois que Mangeroc fonce contre un mur de sa Collision sismique.
Tanks :
  • Échangez régulièrement le boss à chaque utilisation du Torrent d’acide.
  • L’échange correspond plus où moins à 4 applications de Gueule acide : effet périodique.
  • Restez toujours proche l’un de l’autre pour gérer l’effet de Torrent d’acide.
  • Activez quelques temps de recharge et absorptions pour atténuer le Torrent d’acide
    par le tank secondaire.
  • Remontez votre niveau de menace une fois que Mangeroc a quitté son état de Frénésie affamée.

ConseilsMaximiser son DPS :

Il est conseillé d’utiliser le maximum de temps de recharge comme Furie sanguinaire /
Héroïsme / Distorsion temporelle
au début du combat puisque le combat est linéaire et que
vous profitez ainsi de tous vos procs.
Celle-ci peut se placer à la fin du combat comme pour Galakras au Siège d’Orgrimmar pour que
vos soigneurs n’aient moins de difficultés à gérer le Torrent d’acide.

Le torrent d’acide nous fait beaucoup trop de dégâts :
Il s’agit de la principale mécanique complexe à gérer sur Mangeroc qui, selon une mauvaise gestion,
vous rendra la tâche plus ardue aux soigneurs.
Il est important, et primordial au tank secondaire d’atténuer au maximum les dégâts physiques subis
du Torrent d’acide car les soigneurs comptent sur vous.
Ainsi, il existe quelques astuces en assignant des immunités comme un chasseur sous dissuasion,
une bénédiction de protection du paladin, un bloc de glace du mage où une évasion du voleur permettent
de supprimer complètement la technique et donc de soulager les soigneurs.

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"La petite Libellule de Combat" Un mot, un geste et Miange t'envoie son boubou pour manger tes restes


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Miange
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Message Raid Fonderies de Rochenoire Répondre en citant
Haut-Fourneau


Introduction
Le clan Rochenoire a toujours jalousement gardé le secret de la fonte du fameux minerai noir,
une substance d’une densité telle que les flammes ordinaires n’ont aucun effet sur elle.
Seule la chaleur surnaturelle qui se dégage de l’antique force primordiale emprisonnée dans le fourneau
des entrailles de la fonderie peut provoquer sa fusion.

L’objectif de cette rencontre est de détruire le gigantesque haut-fourneau de la fonderie.
C’est un combat en trois phases qui rappelle celui contre Butin de Pandarie au Siège d’Orgimmar
où une bonne coordination permettra de venir facilement à bout du boss….

Les joueurs doivent tout d’abord neutraliser les régulateurs de chaleur, libérant ainsi le Coeur
de la montagne, l’ardente fureur de feu qui alimente le fourneau.
Des élémentalistes primordiaux rejoignent alors le combat et canalisent des rayons pour contrôler
la fureur déchaînée.
Une fois les élémentalistes primordiaux vaincus, le Coeur de la montagne est libre et vous devez
l’affronter directement.


Compétences de Haut-Fourneau

Phase 1 – Sabotage :
Les joueurs doivent désactiver les régulateurs de chaleur situés de chaque coté du haut-fourneau
pour l’arrêter.

Le Haut-fourneau

Explosion : Le haut fourneau émet périodiquement une vague de chaleur dans toute la pièce.
                   Tous les joueurs subissent 41.000 | 81.000 | 115.000 | 155.000 points de dégâts de Feu.

Ingénieur de la fournaise :
  • Electrocution : Le lanceur projette un éclair d’électricité sur un ennemi aléatoire et lui inflige
    12.500 | 24.000 | 34.000 | 47.500 points de dégâts de Nature. L’électricité se propage ensuite
    sur un maximum de 2 autres cibles à moins de 5 mètres de la première.
  • Réparation : Le lanceur essaie de réparer un régulateur de chaleur proche, lui rendant 1% |
    2% | 3% | 5% de son maximum de points de vie.
  • Bombe : Le lanceur attaque des bombes sur des ennemis aléatoires. Elles explosent au bout
    de 15 s | 15 s | 10 s | 8 s.
  • Lâcher des bombes allumées : Le lanceur lâche son sac de bombes par terre. La force de
    l’impact provoque l’activation de toutes les bombes, qui explosent peu de temps après avoir été
    ramassées. Le sac disparaît quand il n’y’a plus de bombes à l’intérieur.
    Autrement, il explose au bout de 15 s | 10 s | 8 s.
Opérateur des soufflets :
  • Chargement : Augmente périodiquement le niveau de chaleur du haut fourneau de 1 | 2 | 2 | 2.
Garde de la sécurité :
  • Défense : Le lanceur protège ses alliés proches, leur épargnant ainsi presque tout dégât.
  • Meurtre d’élémentaire : Le lanceur frappe la cible, dissipant toute protection normalement
    fournie par sa nature élémentaire. La cible subit 50% de dégâts supplémentaires pendant 20 s.
    Fonctionne uniquement sur les élémentaires de scories.
Contremaître Feldspath :
  • Pyroclasme : Le lanceur projette un énorme globule de vase pyroclastique sur une cible aléatoire,
    infligeant 25.000 | 50.000 | 72.000 | 95.000 points de dégâts de Feu.
  • Rupture : Le sol s’ouvre sous les pieds de la cible, révélant des coulées pyroclastiques qui
    infligent 20.000 | 40.000 | 57.000 | 75.000 points de dégâts de Feu toutes les secondes à tous
    les joueurs proches.
  • Sang chaud : La simple présence du contremaître Feldspath brûle ses ennemis et leur inflige
    des dégâts de Feu.


Phase 2 – Coeur exposé :

Le Coeur de la montagne s’échappe du haut-fourneau !
Les élémentalistes primordiales rejoignent le combat pour tenter d’empêcher le Coeur de
la montagne de tout détruire.

Le Haut-fourneau :
  • Explosion : Le haut fourneau émet périodiquement une vague de chaleur dans toute la pièce.
                       Tous les joueurs subissent 41.000 | 81.000 | 155.000 points de dégâts de Feu.
  • Refroidissement [LFR|NM|HM] : Le Coeur de la montagne perd de la chaleur lorsqu’il sort
                                                    du haut-fourneau.
  • Bassin de scories : Le bassin de scories continue à faire chauffer le Coeur de la montagne
                                    tant qu’il reste dans la zone.
Elémentaliste primordial :
  • Bouclier de dégâts : Le lanceur lève un bouclier de forces élémentaires qui le rend insensible
                                      à tous les dégâts.
    • Bouclier dissipé : Les élémentalistes primordiaux sont vulnérables aux dégâts quand
                                   leur Bouclier de dégâts disparaît.
  • Bouclier de terre réactif : Le bouclier de terre soigne la cible au bout de 8 s.


Mandefeu :
  • Cautérisation des blessures : Le lanceur referme les blessures de la cible avec des flammes,
    les cautérisant et rendant à la cible 2% | 10% | 20% | 30% de ses points de vie maximum.
    Les joueurs soignés de cette manière ne bénéficient que d’un dixième de cette valeur.

  • Explosion de lave : Le lanceur de sorts projette un énorme globule de lave sur une cible
    aléatoire et lui inflige 27 500 | 60 000 | 80 000 | 105 000 points de dégâts de Feu.

  • Feu volatil : Cible des ennemis aléatoires avec une graine de feu volatil qui explose au bout
    de 15 s | 12 s | 10 s | 8 s, infligeant 35 000 | 70 000 | 100 000 | 135 000 points de dégâts de Feu
    à tous les ennemis se trouvant à moins de 8 mètres de l’explosion.

  • Surgissement : Le lanceur provoque une remontée de lave sous l’élémentaire de scories
                             ciblé qui le réchauffe et porte son énergie au maximum.
Elémentaire de scories :

Les élémentaires de scories se mettent en sommeil et suppriment le bouclier de dégâts de tout
élémentaliste primordial proche quand ils tombent à 1 point de vie.
Lorsque les élémentalistes sont en sommeil, Explosion du Coeur de la Montagne leur rend 10 | 20 |
25 | 34 points d’énergie. Quand ils atteignent 100 points d’énergie, les élémentaires de scories
reviennent à la vie.
  • Brûler : Le lanceur inflige 15 000 | 30 000 | 43 000 | 57 000 points de dégâts
                 de Feu à sa cible actuelle.
  • Fixer Des élémentaires de scories se fixent sur une cible aléatoire et concentrent leur
              sorts sur leur victime.
  • Bombe à scories Lorsqu’il ne reste plus de points de vie, l’élémentaire de scories explose
                                en infligeant 100 000 points de dégâts de Feu à tous les ennemis à moins
                                de 8 mètres, puis se met en sommeil.
  • Scorie endurcie La scorie endurcie protège de presque tous les dégâts.

Garde de la sécurité :
  • Défense : Le lanceur protège ses alliés proches, leur épargnant ainsi presque tout dégât.
  • Meurtre d’élémentaire Le lanceur frappe la cible, dissipant toute protection normalement
    fournie par sa nature élémentaire. La cible subit 50% de dégâts supplémentaires pendant 20 s.
    Fonctionne uniquement sur les élémentaires de scories.

Phase 3 – Liberté !
Maintenant que toutes les élémentalistes primordiales sont vaincues, le Coeur de la montagne
s’en prend à tout sur son passage.

Le Coeur de la montagne :
  • Explosion : Le haut fourneau émet périodiquement une vague de chaleur dans toute la pièce.
    Tous les joueurs subissent 41 000 | 81 000 | 115 000 | 155 000 points de dégâts de Feu.

  • Acier trempé : L’exposition à la chaleur des attaques du Coeur de la montagne augmente
    progressivement les dégâts de chaleur. L’efficacité de Trempe n’augmente qu’en cas d’exposition
    à des niveaux de chaleur supérieurs à votre niveau de Trempe actuel et lorsque vous subissez
    les effets de la chaleur pour la première fois.

  • Chaleur : Fait chauffer les bras et l’armure de la victime. La chaleur inflige 10 000 | 20 000 |
    29 000 | 38 000 points de dégâts de Feu par seconde à chaque application et augmente en
    fonction du niveau de Trempe de la victime.

  • Fondre Le lanceur fait surchauffer le sol aux pieds d’un ennemi aléatoire. Les joueurs
    pénétrant dans la zone affectée subissent 25 000 | 51 000 | 72 000 | 97 100 points de
    dégâts de Feu toutes les secondes.


Stratégie du combat contre Haut-Fourneau

Ce combat est plutôt un événement similaire au butin de Pandarie au Siège d’Orgrimmar puisque
le principe sera de détruire le fourneau et d’en libérer le Coeur de la montagne en scindant le groupe
en deux.
Pour en arriver à ce stade, cet événement se compose en trois phases dont la première requiert
de neutraliser les régulateurs de chaleur, puis d’affronter les élémentalistes qui tentent de canaliser
la fureur déchaînée pour ensuite affronter le véritable boss.


Première phase :
Au cours de cette première phase, le Cœur de la montagne ne sera pas engagé au cours de
cette première phase : celui-ci est enfermé dans la cage du fourneau et pulse régulièrement
son Explosion sur l’ensemble du raid lorsqu’il est à 100 points d’énergie.

Néanmoins, la fréquence de pulsation est indiqué selon le taux de chaleur du boss et plus le taux
de chaleur est elévé : plus la fréquence de l’explosion sera intensifiée.
Cette barre de chaleur augmente selon votre performance puisque plus vous passerez de temps
en première et seconde phase : plus le boss remporte de chaleur et un mécanisme de soft enrage
se met en place :

Taux d’énergie :Temps d’incantation de l’Explosion :
Entre 0 et 24 de chaleur :Explosion est incanté toute les 25 secondes.
Entre 25 et 49 de chaleur :Explosion est incanté toute les 15 secondes.
Entre 50 et 74 de chaleur :Explosion est incanté toute les 10 secondes.
Entre 75 et 99 de chaleur :Explosion est incanté toute les 7,5 secondes.
A partir de 100 de chaleur :Explosion est incanté toute les 5 secondes.

Le principe de cette première phase est de désactiver les deux régulateurs de chaleur situés
de chaque coté du haut-fourneau pour passer en seconde phase.

Pour gérer cette phase, le groupe de raid sera séparé en deux pour que chacun des deux
groupes puisse éteindre les deux régulateurs de manière synchronisée et surtout efficacement.
Comme pour le butin de Pandarie, les deux groupes seront composés équitablement : un tank,
deux soigneurs ainsi que sept DPS si vous êtes 20 comme pour le mode mythique.

Pour désactiver ces régulateurs, il n’y’a pas de bouton à cliquer mais ce sont les adds qui vont
vous aider malgré-eux pour faire exploser ces régulateurs grâce aux Bombe et au Lâcher des
bombes allumées
.

Mais l’un des deux groupes va devoir gérer le Contremaître Feldspath pour le tuer au plus
rapidement possible avant d’être assaillit de nombreux adds.

Il s’agit de la principale difficulté de la première phase puisque le Sang chaud inflige constamment
des dégâts à l’ensemble du groupe tant qu’il est vivant, et que les joueurs doivent être espacés tout
en évitant la Rupture : une brèche au sol qu’il faut éviter.

De plus, interrompez sa capacité Pyroclasme qu’un joueur aléatoire subisse des dégâts de Feu
inutilement.

Puisque ce mini-boss dispose d’un sacré montant de points de vie, la composition de votre groupe
peut être de 13 d’un coté et de 7 de l’autre puis de transverser dans l’autre groupe lorsque le
Contremaître est mort.

Régulièrement, des Ingénieurs de la fournaise apparaissent proche des deux marmites de lave
de chacun des cotés de la salle : il s’agit de l’add le plus important à gérer.
De temps en temps, un ingénieur affecte un joueur d’une Bombe qui explose au bout de quelques
secondes (temps raccourcis selon le mode de difficulté), et au lieu d’exploser seul, le principe sera
d’exploser proche d’un régulateur.
Un bouton d’action spécial sera disponible pour préméditer votre explosion et ainsi se replacer dans
votre groupe après avoir déposé votre bombe infligeant des dégâts à vous-même ainsi qu’au régulateur.

De plus, lorsqu’un ingénieur de la fournaise meurt : il Lâcher des bombes allumées au sol sous
forme de baril, un joueur doit cliquer dessus pour récupérer ce baril et le faire exploser similairement
trois Bombe proche d’un régulateur de puissance.

Ainsi, cela permet d’éviter la détonation de toutes les bombes en même temps, en plus d’infliger des
dégâts autour du baril. Seulement les DPS, voir les soigneurs, seront affectés par ce système de Bombe
et celui-ci est similaire au butin de pandarie du coté des mantides.

En plus de ce mécanisme de bombe, l’ingénieur se dirige vers le régulateur et doit être régulièrement
interrompu à cause de Réparation puisqu’il rend des points de vie au régulateur, ce qui aura
pour contrainte de vous ralentir au cours de la première phase et ce n’est pas autorisé pour la suite
du combat.

Lorsque l’ingénieur est en vie, les joueurs devront s’espacer de 5 mètres pour éviter de propager
son Electrocution sauf quand l’ Explosion du Haut-fourneau arrive au même moment.

Toute les minutes, un Opérateur des soufflets apparaît de chaque coté des régulateurs.
Celui-ci sera votre première priorité au DPS pour éviter que celui-ci n’augmente trop le niveau
de chaleur du haut-fourneau avec sa capacité Chargement.
Toute les 5 secondes, il tire sur une manette qui aura pour but d’augmenter le niveau de chaleur
du haut-fourneau de 2 pour que celui-ci déclenche plus fréquemment son Explosion.

--> Switchez immédiatement dessus au dps pour le tomber au plus vite afin que vos soigneurs
ne vous crient pas dessus pour la gestion des prochaines Explosion.
Le Haut-fourneau durant cette phase remporte de l’énergie et déclenche périodiquement une énorme
vague de chaleur dans toute la pièce, vos soigneurs devront utiliser leurs soins AoEs pour gérer cette
capacité et il sera important de se regrouper pour maximiser les effets de soins.
Vous devrez toutefois utiliser une rotation de CD pour la fin du combat lorsque le Haut-fourneau aura
accumulé de l’énergie du magma.

Mise à part la gestion de ces ingénieurs et opérateurs, des Garde de la sécurité protègent
tous les adds autour d’eux avec la Défense : l’effet visuel est similaire à un tourbillon de boucliers.

Comme pour Galakras au Siège d’Orgrimmar, vous devrez l’étourdir, le repousser où même
l’interrompre pour annuler sa compétence et reprendre votre route sur le DPS des autres adds
puisqu’il n’y’a qu’un seul tank de chaque coté, impossible de les espacer.

Ainsi pour résumer la première phase pour les DPS, la priorité sera de tuer :
  • Opérateur des soufflets > Ingénieurs de la fournaise > Contremaître Feldspath
    > Garde de la sécurit


Seconde phase
Lorsque les deux régulateurs sont détruits avec les bombes en première phase, le Cœur
de la montagne s’échappe du fourneau et quatre élémentalistes canalisent le boss pour
contenir sa puissance.

Ayez néanmoins un œil sur les points de vie des régulateurs pour avoir une transition parfaite
avec le minimum d’adds sinon le début de la seconde phase sera chaotique.

Le principe de cette phase est de tuer un élémentaire de scorie pour que la Bombe à scories
puisse retirer le Bouclier de dégâts d’un élémentaliste proche pour ainsi le tuer, cette étape sera
à réaliser quatre fois au cours de la phase.

Dès le début de la phase, le raid va devoir se réunir plus où moins proche d’un élémentaliste
primordial pour s’apprêter à le DPS lorsque celui-ci perd son Bouclier de dégâts, surtout pour les cacs.

L’élémentaire de scorie fixe un joueur aléatoire avec le Fixer et sera votre principal focus DPS
puisque son fonctionnement est similaire à l’amalgame sur Echine d’Aile-de-mort à l’Âme des dragons :
les corps à corps devront en sortir quand il ne reste plus de points de vie pour éviter la Bombe à scories.

En attendant pendant son fixer, il utilise la capacité Brûler sur sa cible actuelle pouvant être
interrompue/étourdit/repoussé mais ce n’est pas une priorité.
Quand l’élémentaire de scorie explose proche d’un élémentaliste, son Bouclier dissipé vous permet
d’attaquer celui-ci, et sera désormais votre cible principale pour profiter de la vulnérabilité car celle-ci
ne l’est que pendant 20 secondes uniquement : conservez donc vos bursts pour les tuer en une seule phase.

En attendant que le bouclier est brisé, l’élémentaliste tente de régénérer ses points de vie avec le
Bouclier de terre réactif
qu’il faut dissiper de manière offensive.
Cet élémentaire se réveille une nouvelle fois (où au bout de 45 secondes, un autre élémentaire
est ré-invoquer), lorsque le Haut-fourneau aura utilisé cinq fois (en mode normal)
| quatre fois (en mode héroïque) sa capacité : Explosion où lorsque le Mandefeu provoque une remontée
de lave sous l’élémentaire avec le Surgissement.
Pour éviter le surgissement, le Mandefeu doit être récupéré à l’écart du raid par votre tank secondaire
et ses nombreuses capacités devront être gérées :

Et pour finir, les gardes de sécurité similaire à la première phase continuent à apparaître.
La Défense sera toujours l’élément le plus problématique puisque les gardes empêchent
les dégâts sur les adds autour tant qu’ils ne sont pas étourdis où repoussés.

Néanmoins, puisque vous êtes à deux tanks désormais, laissez celui-ci hors du raid et assignez
vous les tâches sur la gestion des adds.
Désormais, le garde de sécurité dispose de la compétence Meurtre d’élémentaire.
Cette capacité permet d’augmenter les dégâts subis par l’élémentaire de scorie.

Pour rappel, l’élémentaire de scorie lance Fixer sur un joueur et ainsi pour profiter de l’augmentation
de dégâts, un prêtre doit utiliser son Emprise pour affecter un élémentaire de scorie de
Meurtre d’élémentaire
augmentant les dégâts subis de ce dernier de 50%.

Mais concrètement, en mode normal et héroïque, ce n’est pas un mécanisme important à gérer
mais seulement un bonus en terme de stratégie.

Pour résumer en quelques mots, le raid doit être regroupé pour maximiser les soins de l’ Explosion
tandis que les joueurs qui ont le Feu volatil et Fixer de l’élémentaire sortent du raid.

Tuez
l’élémentaire de scorie proche d’un élémentaliste, sortez de son AoE quand il est à 1 pv
de Bombe à scories, et burstez à fond l’élémentaliste avant que le Bouclier dissipé ne s’enleve.
Vous n’avez que 20 secondes.

Et pour finir, interrompez le Mandefeu de ses soins par la Cautérisation des blessures et
étourdissez/repoussez le garde pour éviter que la Défense vous empêche de DPS.

Répétez le cycle quatre fois, si idéalement vous faîtes les élémentalistes en une fois,
et la phase finale débute.


Troisième phase :
Lorsque toutes les élémentalistes primordiales sont vaincues, le Coeur de la montagne est libéré
et s’en prend à tout sur son passage.

Cette dernière et troisième phase est un soft enrage puisque la salle sera recouverte de flammes
qu’il sera nécessaire d’optimiser pour allonger la durée de la phase avant d’en être submergé.

En effet, dès le début de la phase, il est conseillé aux distances et aux soigneurs de se placer
contre les murs
, utilisez les techniques qui permettent d’augmenter votre vitesse de déplacement
comme Ruée rugissante du druide, en commençant par la gauche où la droite de la salle.

Tout simplement parce qu’à cause de la technique Fondre : une flaque de flamme sera invoquée
sous les pieds d’un joueur et s’étend rapidement comme la profanation du Roi-Liche.

En plus de devoir sortir de ces marres de magma, un mécanisme de soft enrage est ainsi mis en place
et optimisez ainsi votre placement pour allonger la phase si vous manquiez de DPS.

De plus, comme depuis le début du combat, le Coeur de la montagne pulse son Explosion mais
étant donné qu’il est sous l’effet de Chaleur extrême : sa fréquence d’utilisation est de cinq secondes :
une rotation de temps de recharge doit être mise en place pour survivre à ces dégâts. (cd heals)

Concernant les tanks, un travail d’échange est instauré à cause de l’Acier trempé et de Chaleur :
vous devrez l’échanger idéalement à trois voir quatre applications sachant que Chaleur est un
effet périodique d’un montant fixe de dégâts mais augmente selon votre niveau d’ Acier trempé.
Cette technique augmente simplement les dégâts subis de Chaleur de 10% par application d’Acier trempé.




Résumé de la stratégie


Le combat contre le Haut-fourneau réside dans la bonne gestion de l’extinction rapide
du fourneau et des nombreux adds invoqués.
La stratégie quant-à elle peut se résumer selon le plan suivant :

Général :
  • En première phase :
    • Scindez votre raid en deux groupes (l’un plus puissant que l’autre pour gérer le Contremaître)
      qui se placent proche des régulateurs aux extrémités de la salle.
    • Évitez de rester sous la brèche de coulées de flamme de la Rupture du Contremaître
      pour le groupe qui le gère.
    • Interrompez le Pyroclasme du Contremaître pour le groupe qui le gère.
    • Interrompez les Réparation des ingénieurs pour éviter de soigneur le régulateur.
    • Espacez-vous de 5 mètres pour éviter de propager l’ Electrocution lorsqu’un ingénieur
      est en vie.
    • Placez vous proche d’un régulateur pour les joueurs affectés de la Bombe
    • Récupérez le Lâcher des bombes allumées lorsqu’un ingénieur meurt pour le faire
      exploser sur le régulateur avec le bouton spécial.
    • Repoussez étourdissez le garde de sécurité lorsqu’il active sa Défense.

  • En seconde phase :
    • Évitez de rester dans la zone d’explosion (10 mètres) de Bombe à scories de
      l’élémentaire de scorie lorsqu’il est proche de la mort.
    • Placez un élémentaire de scorie proche d’un élémentalise par le joueur qui est Fixer
      par celui-ci pour tuer les quatre élémentalistes.
    • Interrompez, si nécessaire, un élémentaire de scorie de son Brûler.
    • Interrompez le Mandefeu de son Cautérisation des blessures pour éviter les soins.
    • Interrompez, si nécessaire, le Mandefeu de son Explosion de lave.
    • Écartez-vous de vos alliés (8 mètres) lorsque vous avez le Feu volatil du Mandefeu.
    • Dissipez offensivement l’élémentaliste primordial lorsqu’il se régénère avec son
      Bouclier de terre réactif.
    • Repoussez étourdissez le garde de sécurité lorsqu’il active sa Défense.
    • Emmenez un élémentaire de scorie proche d’un garde de sécurité pour affaiblir
      la Scorie endurcie avec Meurtre d’élémentaire.

  • En troisième phase :
    • Placez vos soigneurs et distances proche des bords pour maximiser la place dans la salle
      à cause de Fondre : une AoE au sol qui s’étend.
    • Optimisez la place dans la salle pour contrer le mécanisme de soft-enrage : ayez un
      positionnement en escargot.
    • Maximisez votre DPS pour écourter rapidement la phase.
DPS :
  • En première phase, priorisez vos attaques sur l’opérateur des soufflets puis l’ingénieur
    et ensuite le garde de sécurité.
  • En seconde phase, conservez le maximum de temps de recharge pour tuer l’élémentaliste
    affaiblit de son Bouclier dissipé : vous n’aurez que vingt secondes.
  • En troisième phase, maximisez votre DPS pour minimiser la durée de la phase pour éviter
    d’être submergés par les flammes.
Soigneurs :
  • Soyez vigilent lorsque le Coeur de la montagne atteint 100 points d’énergie avec son Explosion.
  • Établissez une rotation de temps de recharge pour diminuer les dégâts de l’Explosion en 3iem phase.
  • Soignez de manière constante les personnages-joueurs proche du Contremaître Feldspath en première phase à cause du Sang chaud.
  • Soyez vigilent aux points de vie des personnages-joueurs pouvant subir les effets Explosion de lave, Brûler, Pyroclasme s’ils ne sont pas interrompus.
Tanks :
  • En première phase, récupérez les adds et placez-vous proche d’un régulateur.
  • En seconde phase, récupérez les ennemis pour faire en sorte que les autres ennemis ne soient
    protégés de Défense.
  • En seconde phase, attribuez-vous les tâches à vous répartir sur la récupération des adds.
  • En troisième phase, échangez lorsque vous êtes à 3 voir 4 piles de Chaleur / Acier trempé :
    utilisez un temps de recharge pour atténuer les derniers dégâts.


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Mer 4 Fév 2015, 02:52 pm Visiter le site web du posteur MSN Skype
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vidéo gruul  :




vidéo mangeroc :


 



vidéo Hans’gar et Franzok  :



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Wïld la draeneï chamane,
Zirmy la Gnomette Démoniaque,
Treebeard l'elfe chassou,
Fyk, Stcaché, Balyndïs, Titfurie, Ursoll, et Bankk.

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Miange
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Message Raid Fonderies de Rochenoire Répondre en citant
Hans’gar et Franzok 



Hans’gar et Franzok sont deux frères jumeaux élevés dans le but de devenir des combattants
accomplis de leur clan.

Accumulant les victoires, leur renommée semblait assurée, mais le destin en a décidé autrement.
Chacun refusant de tuer l’autre lors du rite de mak’gora, les deux frères ont été bannis et
laissés pour morts.

Ils ont alors survécu seuls dans les terres hostiles de Draenor, jusqu’à l’appel de la Horde de Fer
qui a vu ces redoutables guerriers se mettre au service de l’imposante machine de guerre.


La bataille contre Hans’gar et Franzok se déroule au milieu d’une chaîne de montage
rochenoire opérationnelle.
Lorsque les points de vie des jumeaux orcs atteignent certains seuils, l’un d’eux bondit
hors de la zone de combat pour activer les machines de l’usine, et met en marche les tapis
roulants chargés de plaques de minerai rochenoire en fusion ou les énormes presses
surplombant les joueurs.


Compétences de Hans’gar et Franzok

Dangers environnementaux :
Le combat se déroule sur une chaîne de traitement rochenoire active, ce qui présente de nombreux
dangers pour les joueurs.
  • Plaques brûlantes : Des plaques brûlantes traversent la pièce sur les tapis roulants
                                     et carbonisent les ennemis proches, leur infligeant 75.000 | 145.000 |
                                     200. 000 | 300.000 points de dégâts de Feu toutes les 1 s.

  • Inflammations brûlantes : Une vague de chaleur jaillit du grill et brûle les ennemis proches,
                                                leur infligeant entre 30.000 et 115.000 points de dégâts de Feu.

  • Pulvérisé : Des presses oblitératrices tombent du plafond et écrasent les ennemis proches,
                       leur infligeant 70.000 | 150.000 | 200.000 | 1.000 000 points de dégâts physiques.

  • Oblitérateurs intelligents : Les presses oblitératrices réagissent périodiquement à votre présence.
                                          Elles restent abaissées plus longtemps et vous empêchent de vous déplacer.
Franzok :
  • Plaquage : Bondit sur un ennemi.

    • Vertèbres brisées : Vous tombe dessus en un plaquage brutal, augmentant les dégâts
      physiques subis de 15% | 30% | 40% | 50%.

    • Répliques : Une onde de choc brutale traverse la salle et vous percute, en vous infligeant
      10 000 | 15 000 | 25 000 | 25 000 points de dégâts physiques toutes les 2 s.

  • Lien de sang : Hans’gar et Franzok sont liés par le sang et partagent leur points de vie.

  • Projection affaiblissante : Saisit un ennemi et s’en sert pour frapper la cible avec la plus
    forte menace, lui infligeant des dégâts d’un montant égal au maximum de points de vie de l’ennemi saisi.

  • Rugissement perturbant : Un rugissement assourdissant qui interrompt tous les ennemis à moins 
                                         de 100 mètres.

  • Gonflé à bloc : Quand Hans’gar et Franzok subissent des dégâts, ils gagnent de plus en plus de rage.
    Plus leur rage augmente, plus Gonflé à bloc devient puissant. Ils infligent alors plus de dégâts en mêlée
    et lancent davantage de marteaux avec Casse-crâne, incantant Rugissement perturbant plus rapidement
    et sautent plus fréquemment avec Plaquage.

  • Casse-crâne : Lance un marteau sur un ennemi proche et inflige 45 000 | 90 000 | 126 000 |
                           170 000 points de dégâts physiques.

Hans’gar :

  • Plaquage : Bondit sur un ennemi.

    • Vertèbres brisées : Vous tombe dessus en un plaquage brutal, augmentant les dégâts
      physiques subis de 15% | 30% | 40% | 50%.

    • Répliques : Une onde de choc brutale traverse la salle et vous percute, en vous infligeant
      10 000 | 15 000 | 25 000 | 25 000 points de dégâts physiques toutes les 2 s.

  • Lien de sang : Hans’gar et Franzok sont liés par le sang et partagent leur points de vie.

  • Projection affaiblissante : Saisit un ennemi et s’en sert pour frapper la cible avec la plus forte
    menace, lui infligeant des dégâts d’un montant égal au maximum de points de vie de l’ennemi saisi.

  • Gonflé à bloc : Quand Hans’gar et Franzok subissent des dégâts, ils gagnent de plus en plus de rage.
    Plus leur rage augmente, plus Gonflé à bloc devient puissant. Ils infligent alors plus de dégâts en mêlée
    et lancent davantage de marteaux avec Casse-crâne, incantant Rugissement perturbant plus rapidement
    et sautent plus fréquemment avec Plaquage sauté.


Stratégie du combat contre Hans’gar et Franzok


Hans’gar et Franzok ne disposent que d’une poignée de capacités personnelles, en plus d’être identique
pour les deux frères, qui sont simples à gérer en-soit, néanmoins, l’élément le plus problématique du combat
est incontestablement l’environnement : les plaques brûlantes, les presses écrasantes, les rouleaux des tapis roulants (5) ainsi que des vagues de chaleur qui jaillissent du grill.

Cinq tapis roulants sont disposés dans la salle avec des mini-bandelettes grisées entre chaque tapis,
et lorsqu’ils sont actifs, les tapis transportent les joueurs dans la même direction vers le grill
de l’ Inflammations brûlantes : les bords vous brûlent à petit feu et il sera donc important d’être
constamment en dehors des bords. Ces tapis s’activent selon divers paliers de la vie du boss en activant
certains éléments à éviter :
  • A 85% de points de vie : Hans’gar inactif | Franzok actif : activation des Plaques brûlantes
  • A 50% de points de vie : Hans’gar actif | Franzok inactif : activation des Pulvérisé
  • A 25% de points de vie : Hans’gar inactif | Franzok actif : activation des Plaques brûlantes
  • A 15% de points de vie : Hans’gar actif | Franzok actif : activation des Pulvérisé
(AH KLER QUE CA NOUS A PULVERISÉ A 50% A NOTRE PREMIERE RENCONTRE HAHAHAHHA)


Les premiers tapis ne s’activent que à partir de 85% de ses points de vie des boss puisque Hans’gar
bondit sur la chaîne de montage et active de nombreuses Plaques brûlantes qui traversent la salle
pendant 50 secondes.
Sur les quatre plaques brûlantes, un seul espace sera libre et vous permet ainsi de ne pas prendre
les dégâts de cette capacité mortelle qui vous tueraient pratiquement.

Ainsi, une danse sera délivrée au cours de l’activation de plaques dont l’ensemble du raid doivent éviter.
Néanmoins, cette danse est toujours accompagnée de Franzok et ses capacités seront toujours actives
tandis que Hans’gar s’occupera d’activer les plaques et utilise son Plaquage sur le tank.

Il est important de noter que les Plaques brûlantes respectent plusieurs schémas précis et que le schéma
le plus complexe est lorsqu’il faut se déplacer entièrement vers la gauche puis vers la droite : utilisez à ce moment-là une amélioration de vitesse comme la Ruée rugissante du druide où la Porte des démons
du démoniste.  (IL NOUS FAUT UN DÉMOOOOOOOOOOOOOOO )

Ces plaques reviennent lorsque le boss n’est plus qu’à 25% de ses points de vie.


Astuce : Pour éviter d’être attiré par le tapis, vous pouvez vous placer sur les bandes grises entre les tapis où faire un léger saut en avant.


À partir de 50% des points de vie du boss, c’est au tour de Franzok d’activer son propre mécanisme
de montage tandis que Hanzgar sera toujours actif dans la salle avec ses propres capacités.
D’énormes presses oblitératrices avec Pulvérisé tombent du plafond et sont plus complexes à éviter
que les plaques pendant une durée moyenne de 90 secondes.
Divers schémas sont également proposés et il y’aura toujours une place de libre et soyez toujours prêt
à ne pas être dans l’effet lumineux au sol indiquant l’emplacement de la presse s’écrasant au sol.

Il est conseillé d’être au milieu de quatre rectangles et de bouger en conséquence selon le schéma pour
diminuer vos déplacements et optimiser votre DPS sur la longueur. Ces presses reviennent lorsque le boss
n’est qu’à 15% de ses points de vie, et la phase est intensifiée puisque les deux boss seront toujours actifs.


La principale mécanique des deux frères est le pénible Plaquage : Hans’gar où Franzok bondit
régulièrement sur un joueur aléatoire marqué d’un vortex grisé, et lui pose l’affaiblissement
Vertèbres brisées qui augmente les dégâts physiques subis de 30 à 40% selon le mode.
Cette technique est impossible à l’éviter.

Ainsi, il est important que les joueurs soient espacés d’environ 12 mètres pour ne pas répartir
les vertèbres, une courte zone autour du joueur vous prévient quelques secondes avant le saut.

Mise à part que le joueur soit hyper réactif, vous pouvez rester pack et maximiser vos soins de zone
mais ce n’est globalement pas une excellente idée. Après avoir bondit sur un joueur ciblé, Hans’gar
où Franzok inflige une AoE sur l’ensemble du raid avec les Répliques : les joueurs affectés par
les Vertèbres brisées subiront naturellement plus de dégâts, utilisez un temps de recharge personnel
si cette capacité s’est cumulée où la Bénédiction de protection du paladin permet de ré-initialiser les affaiblissements.
Le Plaquage se dirige en priorité sur le plus gros groupe de joueurs, vous pouvez soit établir
une rotation de groupes comme le Boucher où Gruul où alors de rester en permanence espacés.

Comme mentionné ci-dessus, Hans’gar et Franzok ont la vie liée avec le Lien de sang et vous devrez
les réunir pour maximiser votre DPS en cleave, attention, les corps à corps seront parfois lésés à cause
des sauts et auront ainsi quelques creux en terme de DPS.
Citation:





Pendant les phases de chaîne de montage, le boss bondit toutes les 20 secondes sur le tank principal d’une zone plus grande qu’auparavant : les mêlées ne doivent pas rester dans l’effet.







Il n’y a aucun travail d’échange mais une mécanique importante est à considérer.
Lorsqu’un boss quitte la zone de combat, soit à 85, 50%, 25% et 15% des points de vie,
ils utilisent la capacité de Projection affaiblissante.

Les deux tanks seront dans la main du boss et vous frappe l’un contre l’autre, infligeant des dégâts
égal au maximum de points de vie du tank. Donc, un tank qui dispose de 600.000 points de vie
infligera le même montant au tank secondaire : soit s’il dispose de 400.000 points de vie, il meurt
sans temps de recharge.

Au préalable, tentez d’avoir deux tanks plus où moins avec le même nombre de points de vie puisqu’une
différence peut être mortelle pour celui qui n’est pas équipé (le flacon endurance où bijoux endurance
peuvent rattraper ce manque).
Les deux tanks doivent utiliser un temps de recharge défensif pour atténuer les dégâts.

Note : Le tank victime du plaquage pendant la « transition » peut s’écarter loin du raid pendant que le tank secondaire reprend le boss pour gérer correctement la plus grosse zone du Plaquage.

Pour finir, Franzok utilise deux capacités supplémentaires par rapport à son copain :
Rugissement perturbant et Casse-crâne.
  • Rugissement perturbant est une incantation qui interrompt les sorts en cours : n’incantez
    pas au cours de ce cast.
  • Casse-crâne est une attaque physique qui vise vos mêlées et qu’il est impossible d’éviter.

Ces capacités semblent pourtant simple à gérer mais le seront beaucoup moins en avançant dans le combat
puisque le Gonflé à bloc permet aux deux boss de devenir plus puissant proportionnellement avec leurs
points de vie.
Cette technique permet d’infliger davantage de dégâts en mêlée, lancer davantage de Casse-crâne,
en incantant plus rapidement le Rugissement perturbant et de sauter plus souvent avec le Plaquage .
Autant vous dire que la fin du combat sera folkorique et que vos temps de recharge défensifs devront être
utilisés à la fin du combat.

Dans le tableau ci-dessous, vous vous rendrez ainsi compte de l’utilisation plus fréquente des capacités
selon les seuils de Gonflé à bloc proportionnel aux points de vie restants à Hans’gar et Franzok :

Taux de Gonflé à Bloc :0 – 2425 – 4950 – 7475 – 100
Rugissement perturbant3 sec2,5 sec2 sec1,5 sec
Casse-crâne2345
Plaquage2345




Résumé de la stratégie

Le combat contre Hans’gar et Franzok réside dans la bonne gestion de l’évitement personnel
des dégâts environnementaux .
La stratégie quant-à elle peut se résumer selon le plan suivant :

Général :
  • Évitez de rester au extrémités des tapis pour ne pas être carbonisé avec
    l’Inflammations brûlantes.
  • Évitez les Plaques brûlantes qui traversent la salle à 85% et 25% des points de vie du boss.
  • Évitez les Pulvérisé : ne restez pas dans les zones lumineuses qui écrasent le sol à 50%
    et 15% des points de vie du boss.
  • Utilisez un temps de recharge personnel dans le cas échouant.
  • Évitez d’incanter vos sorts et techniques quand le boss utilise Rugissement perturbant : de plus
    en plus rapide selon leurs points de vie.
  • Espacez vous pour éviter de répartir Vertèbres brisées à cause du Plaquage : une annonce
    autour du joueur est affiché.
  • Effectuez des rotations de groupe pour gérer la répartition de dégâts du Plaquage.
  • Forcez l’utilisation des Oblitérateurs intelligents à des endroits non-utilisés dans la salle.
DPS :
  • Maximiser votre DPS sous forme d’enchaînements puisque Hans’gar et Franzok ont la vie liée
    avec Lien de sang.
  • Les DPS de mêlées auront parfois le boss hors de portée à cause du Plaquage utilisé sur
    les distances : évitez son retour.

Soigneurs :
  • Soignez constamment les joueurs en AoE après l’utilisation du Plaquage pour gérer les Répliques.
  • Soyez vigilent aux joueurs qui disposent trop de piles de Vertèbres brisées dont les dégâts sur
    eux seront conséquents.
  • Soyez vigilent aux mêlées pour ceux qui ont échoués à l’évitement du Plaquage et subissent
    ensuite Casse-crâne.
  • Utilisez tous vos temps de recharge vers la fin du combat à cause de Gonflé à bloc qui sera
    infâme sur les dégâts subis.
  • Utilisez un temps de recharge/absorptions sur les deux tanks lorsque la
    Projection affaiblissante arrive.


Tanks :
  • Réunissez au maximum les deux boss pour maximiser vos enchaînements.
  • Utilisez un temps de recharge défensif (sans augmenter vos points de vie) à chaque
    utilisation de Projection affaiblissante quand un boss quitte la plateforme.
  • Évitez de subir trop d’applications de Vertèbres brisées après un Plaquage :
    effectuez
    une rotation de tank si nécessaire.
  • Utilisez vos temps de recharge défensifs au fur et à mesure que le combat avance à
    cause du Gonflé à bloc surtout à 15%.

ConseilsMaximiser son DPS :
Il est conseillé d’utiliser le maximum de temps de recharge comme Furie sanguinaire /
Héroïsme
/ Distorsion temporelle
vers la fin du combat puisque celle-ci sera vraiment très
intense à cause de Gonflé à bloc permettant ainsi l’utilisation plus fréquente des techniques.

Ces temps de recharge DPS permettent surtout d’écourter les derniers pourcentages pour que
vos soigneurs ne soient débordés par les soins à fournir.


Le déplacement est un réel problème sur ce combat à cause des tapis qui vous attire peu à peu
vers le grill et des nombreux dégâts environnementaux à éviter.

Néanmoins, il est conseillé d’être entre les bordures des tapis pour éviter cet effet mais attention,
ceci ne vous permet pas d’éviter les Plaques brûlantes et Pulvérisé : faîtes seulement un pas
sur le coté pour l’éviter. Les classes avec une forte mobilité comme les chasseurs, druide restaurations
(etc…) seront appréciés pour ce combat avec le multi-dot/hot, en plus de fournir des aspects du renard
appréciées par l’ensemble des joueurs.


La technique Projection affaiblissante concerne les tanks est un réel problème si l’équipement
(où les points de vie) des tanks ont une différence conséquente.
Néanmoins, ceci rend la tâche plus ardue à gérer mais pas insurmontable : définissez ainsi une rotation
de temps de recharge interne à votre classe, où externe selon votre composition de raid.
Utilisez un flacon où bijou endurance pour rattraper le retard sur un tank déjà overstuff.

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Dernière édition par Miange le Jeu 26 Mar 2015, 04:19 pm; édité 5 fois
Jeu 26 Mar 2015, 12:04 pm Visiter le site web du posteur MSN Skype
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Message Raid Fonderies de Rochenoire Répondre en citant
Courbe-flamme Ka’graz

Combattant sous la bannière de la Horde de Fer, Main-Noire a recruté la courbe-flamme Ka’graz de la Lame-Ardente pour imprégner les armes rochenoires de l’essence de flamme. Assistée par Aknor Porte-Acier, Ka’graz œuvre sans relâche à la forge pour soutenir la Horde de Fer dans sa conquête de Draenor.
Voir la stratégie de combat contre Ka’graz


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Jeu 26 Mar 2015, 12:19 pm Visiter le site web du posteur MSN Skype
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Message Raid Fonderies de Rochenoire Répondre en citant
Kromog

Créatures anciennes et mystérieuses, les magnarons obéissent à des motivations impénétrables. Lors d’une excavation visant à agrandir la fonderie et à soutenir l’effort de guerre de la Horde de Fer, les mineurs ont mis à jour une chambre contenant un magnaron vivant. À leur grande surprise, le dénommé Kromog s’est mis à leur prêter main-forte. Il emploie désormais ses immenses poings de pierre pour façonner les colossales plaques utilisées dans la fabrication des cuirassés et engins de siège de la Horde de Fer.
Voir la stratégie de combat contre Kromog


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Jeu 26 Mar 2015, 12:20 pm Visiter le site web du posteur MSN Skype
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Message Raid Fonderies de Rochenoire Répondre en citant
Seigneur des bêtes Darmac



Introduction
Dans sa jeunesse, Darmac s’est rapidement distingué au sein des orcs Sire-Tonnerre grâce à
ses talents de dompteur de bêtes.

Là où d’autres ne voyaient que des instincts primitifs, il a reconnu chez ses compagnons animaux
un potentiel intellectuel et physique qu’il a su exploiter.

Lorsque la Horde de Fer a fait appel à ses services, Darmac a aussitôt accepté le grand honneur
d’entraîner et d’équiper les bêtes les plus féroces de tout Draenor.

Ce combat est le parfait mélange du Qwon de Fer au Trône du tonnerre et Feng le Maudit
du Caveau Mogu’shan sur ses mécaniques puisque ce seigneur expert des bêtes dispose de
capacités reliés à celles-ci avec une possibilité d’affluence sur son choix.


Compétences de Darmac

Phase 1 : Pied à terre : Darmac commence le combat à pied.
  • Clouer au sol : Jette une lance sur une cible, infligeant 35.000 points de dégâts physiques
    aux ennemis à moins de 25 mètres. Les ennemis à moins de 3 mètres du point d’impact subissent
    beaucoup plus de dégâts et sont cloués au sol par la lance. Les lances peuvent être touchées par
    les flammes avec Esprit du rylak et envoient alors des braises brûlantes sur les ennemis.

  • Appel de la meute : Appelle des bêtes inférieures à se joindre au combat.
    Les bêtes de bat peuvent être touchées par les flammes avec Esprit du rylak et leurs cadavres
    produisent alors des flammes intenses.
    • Odeur du sang : Augmente périodiquement la vitesse de déplacement du lanceur
      de sorts de 10% et ses dégâts de 5%.
Phase 2 : Le dos de la bête : Darmac bondit sur le dos de la bête primordiale la plus proche.

Croc-Sadique :
  • Pourfendre et déchirer : Bondit en direction d’une cible et fait saigner tous les ennemis
    à moins de 7 mètres. Ces derniers subissent alors 27.500 points de dégâts physiques toutes les 3 s. Augmente également les dégâts infligés par Pourfendre et déchirer de 15% pendant 30 s.
    Croc-sadique bondit ensuite en arrière et inflige le même effet de saignement en atterrissant.

  • Hurlement bestial : Inflige 65.000 points de dégâts physiques aux ennemis proches.
    Augmente également la vitesse d’attaque des alliés proches de 75%.

  • Rapidité de Croc-Sadique : La mort procure au seigneur des bêtes Darmac une agilité mortelle,
    ce qui lui permet de lancer Pourfendre et déchirer.

Aile-de-Peur :
  • Souffle infernal : Inflige 75.000 points de dégâts de Feu et 15.000 supplémentaires toutes
    les 3 s aux ennemis proches pris dans l’explosion.

  • Déflagration : Immole un ennemi, lui inflige 23.000 points de dégâts de Feu toutes les 2 s en 6 s
    et le plonge dans un état de panique. Pendant que la cible est affectée, les flammes brûlent
    périodiquement ses alliés à moins de 8 mètres et leur infligeant 18 5000 points de dégâts de Feu.

  • Crocs brûlants : Les attaques en mêlée infligent 14.500 points de dégâts de Feu supplémentaires
    et augmentent les dégâts de Feu subis de 20%.
    • Chair brûlée : Dégâts de Feu subis augmentés de 20%.

  • Flamme d’Aile-de-Peur : La mort procure au seigneur des bêtes Darmac la maîtrise du Feu,
    ce qui lui permet de lancer Shrapnel surchauffé.


Ecrase-fer :
  • Colère : Inflige 26.500 points de dégâts de Nature toutes les 1 s pendant 5 s.

  • Ruée : Frappe le sol, charge un ennemi éloigné, puis frappe à nouveau le sol.
    Chaque frappe contre le sol inflige 90.000 points de dégâts physiques aux ennemis
    proches et les projette en arrière.

  • Ecraser armure : Écrase un ennemi et réduit son armure de 10% pendant 15 s. Cumulable.

  • Rage d’Ecrase-Fer : La mort procure au seigneur des bêtes Darmac une colère furieuse,
    ce qui lui permet de lancer Colère.


Tectonique : (pense qu'ils l'ont enlevé celui-ci)
  • Barrage de boulets de canon : Des boulets de canon fendent l’air, infligeant 75.000
    points de dégâts de Feu à toutes les cibles à moins de 2 mètres du point d’impact.
  • Epicentre : Inflige 31.500 points de dégâts de Nature toutes les 1 s aux ennemis se trouvant
    à l’épicentre. Réduit la vitesse de déplacement de 25%.

  • Choc lourd : Inflige 200% des dégâts de mêlée à un ennemi et à son allié le plus proche.

  • Irrésistible : Augmente périodiquement les dégâts infligés de 10%.
    • Versatilité : La puissance accumulée explose, infligeant 13.000 points de dégâts
      physiques à tous les ennemis et réduisant leur vitesse de déplacement de 50% pendant 3 s.

  • Détermination de Tectonique : La mort procure au seigneur des bêtes Darmac une force sauvage,
    ce qui lui permet de lancer Epicentre.


Phase 3 : Le dos de la bête : Les bêtes primordiales tuées confèrent leurs pouvoirs à Darmac.

Ruse du loup :
Augmente la vitesse d’attaque de tous les alliés à moins de 30 mètres de 50%.
Permet d’utiliser Pourfendre et déchirer sans être à dos de monture.
  • Pourfendre et déchirer Bondit en direction d’une cible et fait saigner tous les ennemis
    à moins de 7 mètres. Ces derniers subissent alors 32.500 points de dégâts physiques toutes les 3 s. Augmente également les dégâts infligés par Pourfendre et déchirer de 15% pendant 30 s.
    Croc-sadique bondit ensuite en arrière et inflige le même effet de saignement en atterrissant.

Esprit du rylak :
Confère un effet de feu supplémentaire à Clouer au sol et Appel de la meute. Permet d’utiliser
Shrapnel surchauffé sans être à dos de monture.
  • Shrapnel surchauffé : Inflige 90.000 points de dégâts de Feu et 8.903 supplémentaires
    toutes les 3 s aux ennemis pris dans l’explosion.

  • Infusion de flammes : Le corps des bêtes de bat produit une chaleur intense qui inflige
    35. 000 points de dégâts de Feu toutes les 1 s aux ennemis dans les flammes.

  • Braises chercheuses : Des lances lourdes s’enflamment et projettent des braises brûlantes
    sur des ennemis aléatoires, leur infligeant 20.000 points de dégâts de Feu.


Fureur de l’elekk :
Augmente les dégâts physiques infligés de 25%. Permet d’utiliser Colère sans être à dos de monture.
  • Colère : Inflige 27 500 points de dégâts de Nature toutes les 1 s pendant 5 s.

Coeur du sabot-fourchu : (n'est plus d'actualité je pense qu'il l'ont enlevé)
Augmente les points de vie de 100% et active Irrésistible. Permet d’utiliser Epicentre sans être
à dos de monture.
  • Epicentre : Inflige 31 500 points de dégâts de Nature toutes les 1 s aux ennemis se
    trouvant à l’épicentre. Réduit la vitesse de déplacement de 25%.

  • Choc lourd : Inflige 200% des dégâts de mêlée à un ennemi et à son allié le plus proche.
    • Irrésistible : Augmente périodiquement les dégâts infligés de 10%.


Stratégie du combat contre Darmac

Avant de débuter la stratégie du Seigneur des bêtes Darmac, il est important de comprendre
sa mécanique ainsi que son schéma puisqu’il n’y a pas une seule stratégie gravée dans le marbre
et celle-ci peut et doit être adaptée selon la composition de votre raid avec ses forces et faiblesses.

Le boss dispose de trois montures qu’il chevauche premièrement à 85% de ses points de vie puis à
chaque tranche de 20% de ses points de vie perdus, il chevauche une autre monture la plus proche
de lui, ainsi vous avez une influence sur l’envergure du combat avec des phases décidées par vous-même.

De plus, il est important de noter que lorsqu’une monture meurt après qu’elle a été chevauchée :
Darmac en siphonne l’essence et remporte ainsi une capacité propre à la phase.
Ainsi, un choix stratégique est mis en place et le choix le plus judicieux (et certainement le plus accessible)
est :
  • Ecrase-fer > Croc-sadique > Aile-de-peur est globalement un choix judicieux pour
    des heals axé « zone ».
  • Croc-sadique > Ecrase-fer > Aile-de-peur est globalement un choix judicieux pour
    des heals axé mono.

Pendant tout le combat, le boss dispose d’uniquement deux techniques importantes à gérer :
  • Premièrement : Clouer au sol est une technique à éviter absolument, une zone grisée/venteuse
    apparaît sous les pieds de 2 à 3 joueurs aléatoire pendant trois secondes avant qu’une lance ne vous
    cloue au sol. Ainsi, chacun des joueurs doivent faire un effort et se déplacer rapidement pour éviter ce clouage sous peine de prendre du retard sur le DPS.
    Le clouage, en plus d’infliger des dégâts sur la longueur, vous empêche d’agir et les DPS devront
    switch immédiatement au DPS sur les lances pour vous libérer.

  • Secondement : Appel de la meute est une invocation de nombreuses petites bêtes assez
    inoffensive toutes les 20 secondes. Celles-ci doivent être récupérés par le tank secondaire et
    les DPS devront effectuer de l’AoE dessus pour les tuer avant le prochain pack avant
    d’en être submergés.


Première phase – Elekk :

Lorsque le Seigneur des bêtes Darmac atteint les 85% de ses points de vie, il chevauche la monture
la plus proche de lui.
Dans cette stratégie, nous optons généralement pour l’Ecrase-fer qui ne dispose que de techniques
assez mineures pour vos soigneurs.
La gestion d’Ecrase-Fer est plutôt simple puisque d’une part, les joueurs distances devront être espacés
pour éviter de propager les dégâts et le repoussement de sa Ruée.
Cette technique se décompose en trois légères actions qui ont des effets pour chacune d’entre elles :
  • L’Elekk commence à frapper le sol une première fois, infligeant des dégâts physiques aux
    mêlées ainsi qu’au tank
  • L’Elekk charge ensuite un personnage joueur aléatoire éloigné, et le repousse en arrière.
  • L’Elekk frappe une seconde fois le fois, infligeant des dégâts physiques au joueur chargé
    et aux joueurs proches.

Le premier effet est celui qui requiert généralement le plus de soins, tandis que les effets suivants
visent juste aux joueurs d’être espacés de quelques mètres pour éviter d’une part les dégâts,
et d’autre part, le repoussement.

De plus, il utilise régulièrement sa Colère étant une AoE générale sur l’ensemble du groupe sous
forme de dégâts de Nature toutes les secondes pendant cinq secondes.
S’il n’y a pas de Ruée incessamment sous peu, vous pouvez regrouper vos distances et soigneurs
pour bénéficier des soins de zone voir même établir une rotation de temps de recharge si nécessaire.
Néanmoins, évitez toujours les lances du Clouer au sol.

Les tanks auront un simple travail d’échange à cause de l’ Ecraser armure qui réduit l’armure de 10%.
Il est conseillé d’échanger l’elekk au bout de 3 voir 4 applications.
Les bêtes de bâts pourront être réunies au corps à corps de l’elekk pour maximiser les cleaves et DPS AoEs.
Lorsque l’Elekk meurt, Darmac remporte Rage d’Ecrase-Fer qui lui permet de lancer sa Colère


Seconde phase – Croc-sadique :

Lorsque le Seigneur des bêtes Darmac atteint les 65% de ses points de vie, il chevauche
la monture la plus proche de lui.
Dans cette stratégie, nous optons généralement pour Croc-sadique dans cette seconde phase,
qui corse légèrement le combat à cause de ses saignements et de la capacité siphonnée sur la
précédente monture (Rage d’Ecrase-Fer)

La gestion du loup demeure assez simple, mécaniquement parlant, puisque comme pour la P1,
Pourfendre et déchirer requiert à vos joueurs de s’espacer de 7-mètres.
En effet, le loup bondit régulièrement sur une cible aléatoire et pose un saignement et cette technique
dispose de deux effets :
  • Pose un saignement sur une cible aléatoire et ses alliés à moins de 7 mètres augmentant
    les prochains saignements de 15% pendant 30 s.

  • Après l’avoir posé, Croc-sadique revient sur ses pas et inflige le même effet de saignement
    en atterrissant sur le tank sur une zone de 7 mètres.

Ainsi, il y’a différentes manières de gérer ceci : lorsque le loup commence à bondir, les corps à corps
devront s’espacer du tank principal d’au moins 7 mètres pour sortir du point d’impact au retour du loup.
De plus, vos immunités comme Bénédiction de protection, Bloc de glace, Forme de pierre (racial nain) permettent de supprimer le saignement s’il s’accumule trop.

A cause du Hurlement bestial, les bêtes de bats ne pourront pas être placées au corps à corps de Darmac
puisqu’il augmente parfois la vitesse d’attaque des alliés proches de 75%, pouvant être ainsi problématique
dans la stratégie.
Cependant, si l’une des bêtes de bât est affectée du Hurlement bestial : n’hésitez pas à utiliser vos
Tir tranquillisant
du chasseur Apaiser du druide si nécessaire.

Néanmoins, vous aurez un travail d’échange au bout de 2 voir 3 piles de Pourfendre et déchirer,
vous aurez deux options pour gérer les bêtes de bat, soit de les réunir au corps à corps et de lâcher
tout votre DPS AoE avant le hurlement où alors d’écarter le loup de 20 mètres pour éviter de booster les bêtes.

Lorsque le Loup meurt, Darmac remporte Rapidité de Croc-Sadique qui lui permet de lancer son
Pourfendre et déchirer



Troisième phase – Aile-de-Peur :
Lorsque le Seigneur des bêtes Darmac atteint les 45% de ses points de vie, il chevauche
la monture la plus proche de lui.
Dans cette stratégie, nous optons généralement pour Aile-de-peur dans cette troisième phase,
étant d’une intensité extrême à cause des nombreuses flammes émises par ses diverses capacités.
De plus, il dispose déjà des capacités de ses précédentes montures : Rage d’Ecrase-Fer et
Rapidité de Croc-Sadique
.

La gestion du Rylak devient désormais complexe à cause de ses nombreuses capacités de flammes.

La première est son Souffle infernal similaire au Commandant Tharbek au Sommet du pic Rochenoire
que tous les joueurs en face de lui doivent absolument éviter.

Si par malheur, un joueur est pris dans le souffle, il reçoit un affaiblissement de flamme qui inflige des
dégâts sur la durée : celui-ci doit être dissipé dans la mesure du possible.

Comme pour les phases précédentes, les joueurs doivent toujours rester espacés de 8 mètres à cause
de ses précédentes techniques mais surtout de sa Déflagration.
Cette technique vous fait perdre le contrôle de votre personnage si elle n’est pas dissipée rapidement,
et celle-ci se propage entre vos alliés à moins de 8 mètres, déjà que la capacité est pénible, évitez
complètement d’en faire profiter les copains.

Les tanks auront de nouveaux un travail d’échange à cause des Crocs brûlants.
Il est conseillé de l’échanger au bout de 3 applications pour éviter de subir trop de dégâts de feu.
De plus, la gestion des bêtes de bat devient plus complexe puisque vous devrez éviter qu’elles ne
soient touchées par des flammes sinon dès que les bêtes meurent : des flammes d’intenses chaleur
émanent de leurs cadavres avec Infusion de flammes.

Lorsque le Rylakk meurt, Darmac remporte Flamme d’Aile-de-Peur qui lui permet de lancer
Shrapnel surchauffé



Dernière phase :

Lorsque les trois montures de Darmac sont tuées, il dispose des trois capacités spéciales
des montures Rage d’Ecrase-Fer, Rapidité de Croc-Sadique et Flamme d’Aile-de-Peur,
L
e boss disposera de 45% de ses points de vie et la dernière phase débute.

Celle-ci sera très intense à cause de la combinaison de ces trois techniques mais concrètement,
si le Rylakk est mort : le combat est à votre portée.

Dès lors, les lances de Clouer au sol commencent à émaner des flammes avec les Braises chercheuses
et ainsi deux stratégies sont possibles.

Soit, vos soigneurs arrivent à remonter les joueurs assez suffisamment avant la fin du combat
et donc les lances seront ignorées au DPS,
où alors d’effectuer une transition parfaite en tuant les lances avant le Rylakk.

Cette seconde option demande aux classes qui peuvent multi-dot de se coller à la tâche, mais
du DPS sera perdu sur Darmac et les bêtes de bats.
À vous de trouver un juste équilibre entre tuer suffisamment de lances selon votre DPS, avant que
l’émanation des flammes ne soit trop intense pour les soigneurs.

Comme pour les autres phases, continuez à dissiper les joueurs du Shrapnel surchauffé s’ils sont
pris dans l’effet.
Pour cette dernière phase, un tank sera constamment sur le boss, tandis que l’autre va gérer les bêtes
de bats en dehors des flammes et à l’écart du boss pour éviter l’augmentation de vitesse d’attaque.




Résumé de la stratégie


Le combat contre le Seigneur des bêtes Darmac réside dans la bonne gestion de l’évitement
de lances mais surtout des techniques de chacune des montures.
La stratégie quant-à elle peut se résumer selon le plan suivant :

Général :
  • Définissez au préalable un choix de monture selon les forces et faiblesses de votre raid :
    • Ecrase-fer > Croc-sadique > Aile-de-peur est globalement un choix judicieux pour des heals axé zone.
    • Croc-sadique > Ecrase-fer > Aile-de-peur est globalement un choix judicieux pour des heals axé mono.
  • Évitez absolument les zones au sol pour ne pas être Clouer au sol.
  • Espacez-vous de quelques mètres pour la majeure partie du combat.
  • Croc-sadique :
  • Ecrase-fer :
    • Espacez-vous de quelques mètres pour éviter de propager les dégâts de Ruée.
    • Soyez vigilent au repoussement de la Ruée pour éviter d’être hors de portée.
    • Regroupez-vous (selon les timers) pour aider les soins de zone de la Colère.
  • Aile-de-peur :
DPS :
  • Assignez des DPS pour le mono-cible du boss / AoE sur les bêtes de bâts et d’autres au multi-dot des lances.
  • Soyez vigilent à respecter ces assignations sous peine d’être débordés : optimisez votre DPS.
  • Libérez immédiatement vos alliés s’ils sont pris dans une lance de Clouer au sol.
Soigneurs :Tanks :
  • Récupérez les bêtes de bâts de l’ Appel de la meute.
  • Croc-sadique : Espacez les bêtes de bâts du loup pour éviter de buffer du Hurlement bestial.
  • Ecrase-fer : Échangez le boss lorsque vous êtes à environ 3 voir 4 applications de Ecraser armure
  • Aile-de-peur : Échangez le boss lorsque vous êtes à 3 applications de Crocs brûlants et placez les bêtes de bâts en dehors des flammes pour éviter l’ Infusion de flammes
Conseils
Maximiser son DPS :
Il est conseillé d’utiliser le maximum de temps de recharge comme Furie sanguinaire / Héroïsme / Distorsion temporelle à la dernière phase pour écouter cette phase intense pour vos soigneurs ainsi que l’ensemble du raid à cause des nombreux effets et déplacements. Concentrez-vous uniquement sur le Seigneur des bêtes Darmac pour ainsi tuer ses 45% de points de vie au plus rapidement pour avoir les remerciement de vos soigneurs qui souffrent de la situation.
On arrive pas à maîtriser le rylakk :
L’avantage de ce combat est de pouvoir avoir libre choix de la structure du combat et afin d’éviter de réaliser 45% au boss pour chevaucher la troisième monture, vous pouvez toutefois commencer par le rylakk pour gérer ses complexes capacités comme : Déflagration et Shrapnel surchauffé / Souffle infernal. Néanmoins, adaptez votre stratégie et le choix des montures selon vos forces et vos faiblesses : je répète une nouvelle fois que la stratégie peut-être bénéfique pour tel raid mais néfaste pour un autre ne disposant pas d’une bonne composition.
De plus, l’optimisation du DPS est primordiale à cause des trois situations possibles dans WoW : Mono / Multi / AoE, alors n’hésitez pas à assigner des joueurs et respectez ces assignations en se réservant d’AoE comme un déglingué alors que votre tâche est du mono-cible.

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Conducteur Thogar - Davantage connu pour sa cruauté et son ingéniosité que pour sa force brute, Thogar supervise les opérations du Tristerail. Depuis son dépôt à la fonderie, il coordonne les combats au sol contre les draeneï de Talador et a sous ses ordres des bataillons entiers de soldats et d’unités d’artillerie.
Voir la stratégie de combat contre Thogar


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Vierges de Fer

La structure patriarcale des clans orcs ne lui laissant guère la possibilité de faire la preuve de son sens tactique, Ga’ran n’a pas hésité un seul instant à se porter volontaire pour rejoindre la marine de la Horde de Fer. Remportant aussitôt victoire sur victoire, elle a été promue au rang d’amiral de la flotte et s’est choisi Marak et Sorka pour lieutenants. Surnommées les Vierges de Fer, elles écrasent ensemble tous ceux qui ont l’impudence de les défier au combat.
Voir la stratégie de combat contre la Vierge de fer


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Message Raid Fonderies de Rochenoire Répondre en citant
Main-Noire



Impitoyable tyran et redoutable guerrier, Main-Noire est le seigneur de guerre du clan Rochenoire et son prestige au sein de la Horde de Fer n’est surpassé que par celui de Grommash en personne. Dans une chaleur étouffante que peu d’autres mortels pourraient endurer, Main-Noire supervise les opérations de la fonderie depuis son creuset et forge des armes d’une qualité sans égale à grands coups de marteau. Voir la stratégie de combat contre Main noire.


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